Meta ouvre des espaces dédiés, appelés Meta Lab, dans 50 magasins Best Buy aux États-Unis et au Canada pour présenter ses casques Quest et ses lunettes connectées. Ces sections offrent des démonstrations pratiques animées par des spécialistes formés par Meta. Pour les casques, les visiteurs peuvent tester des jeux ou films en mode immersif, tandis que les lunettes connectées, comme les Meta Ray-Ban, sont présentées avec des essais guidés. Meta prévoit d’étendre ce dispositif à 50 emplacements d’ici fin 2026. Un pas supplémentaire dans une imitation des processus de vente d'Apple qui nous rappelle que malgré l'e-commerce dominant, pour conquérir le grand public, des points de vente physiques sont indispensables.
The Sandbox Studio vient de lancer un moteur de jeu basé sur l’IA permettant de créer des jeux multijoueurs directement dans un navigateur, sans installation. Actuellement en version alpha, cette plateforme vise les développeurs solo et promet une distribution rapide sur mobile et desktop. Bien que les détails restent limités, cette approche pourrait bouleverser les méthodes traditionnelles de création et de distribution des jeux, en offrant plus de liberté et en réduisant les coûts. Cette initiative peut donner des idées au monde de la XR et de la 3D dans la création de contenus par les utilisateurs
Tim Berners-Lee a créé un assistant IA nommé Charlie, conçu pour protéger les données personnelles. Contrairement aux assistants comme Siri ou Alexa, contrôlés par des géants technologiques, Charlie agit uniquement pour l'utilisateur. Il stocke les données dans un espace sécurisé et contrôlé par l'utilisateur, demandant toujours son autorisation avant de partager des informations. Si l'utilisateur accepte, Charlie modifie légèrement les données pour éviter toute identification tout en fournissant des réponses précises aux services demandés. John Bruce, PDG d'Inrupt, la société de Berners-Lee, indique que Charlie sera d'abord proposé via des banques, puis potentiellement sous forme d'application mobile.
Euro-Office est une suite bureautique en ligne open source développée par un consortium européen pour répondre aux besoins de souveraineté numérique face aux solutions américaines dominantes. Sa version 1.0, disponible gratuitement depuis le 9 juin sur GitHub, propose des éditeurs pour documents, feuilles de calcul et présentations avec collaboration en temps réel, compatible avec les formats Microsoft Office et OpenDocument. Soutenue par des acteurs comme Ionos, Nextcloud et XWiki, cette initiative vise les administrations publiques, les établissements d'enseignement et les secteurs réglementés en Europe. Le projet, basé sur le cœur open source d'OnlyOffice, intègre une gouvernance européenne et une licence ouverte, tout en restant ouvert aux contributions mondiales. Euro-Office s'intègre aux écosystèmes collaboratifs existants, comme Nextcloud Hub 26, et sera déployé progressivement chez plusieurs partenaires d'ici la fin de l'année.
Spatial annonce la fermeture de ses abonnements gratuits et payants (Free et Pro) ainsi que l’arrêt de l’hébergement des mondes 3D pour ces formules à partir du 27 juillet 2026. Les utilisateurs de la plateforme Creator sont concernés, tandis que les clients Enterprise ne sont pas impactés. Cette décision fait suite à l’augmentation des coûts d’hébergement et de mise à l’échelle des mondes 3D multijoueurs, rendant les modèles économiques existants insoutenables. Spatial recentre désormais ses efforts sur son studio de jeux interne, Wooster Games, et son premier titre, Animal Company.
Sommes-nous au début d’un véritable développement des usages des lunettes « XR » dans le secteur B2B ? Je le pense et cette édition de Google I/O en est un catalyseur.
Google I/O 2026 a pu vous paraitre un peu fade sur le plan de la XR par rapport à l’an dernier, car finalement nous y avons appris peu de choses à part des confirmations de fonctionnalités ou de date de disponibilité de lunettes. Pourtant la focalisation sur Gemini nous en dit beaucoup sur les potentiels usages d’AndroidXR et sur les avantages et les contraintes auxquels il faut se préparer.
Dans cet article, vous pouvez découvrir en exclusivité les annonces de 5 entreprises de la XR qui seront à AWE 2026.
Oxford Optical Labs présentera des lentilles à membrane fluide ajustables. SpatialGen dévoilera SpatialGen ZEUS, une solution professionnelle pour encoder et diffuser en direct des vidéos spatiales Apple. 4D Views introduira un plugin pour intégrer des vidéos basées sur du Gaussian Splatting dans les moteurs 3D. MetaNeural annoncera des outils de simulation pour l’entraînement militaire, Enfin, Prehension proposera un moteur de reconnaissance gestuelle pour Unity.
Un résumé de toutes les annonces faites à l'édition 2026 de la Google I/O. La plupart sont liées à l'IA et l'entreprise place clairement Gemini au centre de son écosystème. L'outil va s'intégrer à la plupart des services Google, dont, il faut le rappeler, plusieurs dépassent le milliard d'utilisateurs.
Un point sur l'état et le financement de la création immersive en France. Le secteur s’est développé grâce à un soutien public croissant, notamment via le CNC qui alloue des budgets spécifiques à la création immersive. En 2024 et 2025, les aides du CNC ont atteint 3 millions puis 4,4 millions d’euros, avec un plafond prévu à 4,3 millions pour 2026. Le CNC impose une contrepartie : chaque euro public doit être complété par un financement privé ou public local. Cependant, les petits producteurs peinent à trouver ces fonds complémentaires, limitant leur accès aux aides. Des acteurs comme HTC VIVE investissent aussi dans des studios français, tandis que des lieux dédiés (Grand Palais Immersif) ou des modèles comme le LBE (Location-Based Entertainment) émergent pour la diffusion. Malgré ces avancées, la rentabilité reste fragile, et le secteur dépend fortement des subventions publiques, sans garantie de pérennité à long terme.
Selon une étude d'IDC, le nombre d'agents IA déployés devrait atteindre plus d'un milliard d'ici 2029, contre 28 millions fin 2023. La sécurité et la gouvernance restent des défis majeurs, notamment pour les entreprises réglementées. Une faille de sécurité chez McKinsey a exposé des données sensibles via des points d'accès API non sécurisés. Les entreprises doivent renforcer les contrôles aux jonctions entre agents et systèmes traditionnels. La couche sémantique et l'orchestration des agents sont désormais essentielles pour une IA fiable et scalable.
Le PDG de Disney, Josh D’Amaro, annonce que Disney+ doit devenir le principal point de contact entre Disney et ses fans dans le monde. Il souligne que Disney+ sera plus interactif et plus immersif, de quoi donner des idées au secteur de la XR ! On voit déjà des attractions utilisant la XR arriver dans les parcs pour servir de lien avec les marques de l'entreprise. On peut supposer que certaines expériences XR pourraient également être distribuées par Disney+. L’objectif étant de renforcer l’engagement des abonnés, notamment ceux qui ne visitent pas les parcs, les expériences EX pourraient ainsi être mieux rentabilisées.
Chris Pruett présente dans cette vidéo le bilan annuel des applications du store XR de Meta. Si la période est rude pour l'industrie vidéoludique, les résultats de 2025 sont stables avec une hausse légère du nombre d'utilisateurs actifs et des revenus. Ces derniers ont d'ailleurs tendance à être distribués plus uniformément sur un plus grand nombre de titres.
On apprend également que le public est en mutation profonde. L'audience historique, composée d'experts de la réalité virtuelle, laisse progressivement la place à deux nouveaux segments : les adolescents, qui dominent actuellement les statistiques d'utilisation, et les adultes 35/45 ans en augmentation régulière. Ces derniers privilégient les expériences assises et sans friction, ce qui va obliger les créateurs de jeu à s'adapter.
Pour ne pas changer, Meta a annoncé ses résultats trimestriels, révélant une perte de 4 milliards de dollars pour sa division Reality Labs, dédiée aux lunettes AR, casques VR et logiciels associés. Depuis 2021, cette division a accumulé 83,5 milliards de dollars de pertes sur 21 trimestres, soit une moyenne de 4 milliards par trimestre. Sur le plan des réussites, c'est assez maigre, même si les casques Oculus et les lunettes Ray-Ban ont enregistré de bons résultats de vente (en fonction de leur secteur).
L'agence The Many a annoncé prendre une participation majoritaire dans CatalystXR, un studio australien spécialisé dans les technologies immersives (XR, VR, AR et environnements interactifs à grande échelle). Jamie Gilroy, fondateur de CatalystXR, rejoint The Many en tant que partenaire responsable de la XR. Cette acquisition s'inscrit dans l'expansion mondiale de The Many, qui possède désormais des bureaux à Los Angeles, Sydney et Victoria. L'agence mise sur des solutions XR participatives pour transformer les idées en environnements où les utilisateurs peuvent apprendre et agir. CatalystXR, avec plus de 300 projets réalisés dans huit pays, apporte une expertise en technologie immersive appliquée à des secteurs comme la culture, la santé, l'entreprise ou la formation. Le secteur de la publicité en XR semble croître régulièrement ces deux dernières années sans pour autant exploser.
Au cours du NAB 2026, Ateme et NVIDIA ont annoncé leur outil pour pour développer des workflows vidéo immersifs permettant de produire et diffuser en direct des expériences sur Apple Vision Pro. Ces workflows incluent la captation avec la caméra Blackmagic Design URSA Cine Immersive, l'encodage vidéo et audio via la plateforme TITAN d'Ateme et le serveur NEA, ainsi que la distribution OTT. Il est intéressant de constater que la diffusion live fait partie de la proposition même si elle reste sujette à beaucoup de contraintes.
Sony Electronics lancera aux États-Unis cet été sa solution XYN dédiée à la capture spatiale. Elle comprend trois outils logiciels : l'application smartphone XYN Spatial Scan Navi pour faciliter le tournage de contenus spatiaux, l'application cloud XYN Spatial Scan pour convertir des espaces réels en actifs 3DCG de haute qualité, et le plugin de rendu XYN Spatial Renderer Plugin pour un affichage d'images stable. Annoncée en 2025, cette solution permet de capturer, générer et utiliser des actifs 3DCG optimisés pour la production virtuelle dans le cinéma, les séries et la publicité. Elle vise à faciliter l'intégration d'actifs photoréalistes avec des murs LED et des environnements de rendu en temps réel. L'entreprise présente XYN et d'autres solutions lors du salon NAB 2026 à Las Vegas du 19 au 22 avril.
Blackmagic Design a présenté sa nouvelle caméra VR, l’URSA Cine Immersive 100G, conçue pour la production vidéo immersive en direct, notamment pour l’Apple Vision Pro. Elle utilise deux capteurs 8K×8K RGBW avec une interface Ethernet 100G, permettant un enregistrement stéréoscopique jusqu’à 90 images par seconde en pleine résolution. Les images peuvent être enregistrées en Blackmagic RAW ou diffusées en ProRes via IP. Blackmagic a également annoncé l’URSA Live Encoder, un boîtier de traitement dédié pour compresser les flux vidéo en ProRes et les transmettre en SMPTE 2110-22. Le système est optimisé pour les diffusions en direct comme les événements sportifs ou les concerts. On peut juste se demander si le marché existe pour cela ?
Un centre de soins australien a transformé une salle de formation en une expérience immersive de voyage pour ses résidents âgés. Baptisé "St Vincent's Express", cet espace simule un wagon-restaurant de train équipé de six grands écrans affichant des paysages de dix pays, dont les Alpes suisses et des destinations en Asie et en Europe. Un avatar piloté par intelligence artificielle commente le voyage en cinq langues, tandis que les résidents reçoivent un billet de train et un passeport tamponné à chaque escale, accompagnés de plats locaux. Ce projet, né de l’idée d’Elzette Lategan, responsable des soins, s’inspire d’une expérience mobile vue en Queensland et vise à offrir une activité à la fois ludique et thérapeutique, notamment pour les personnes atteintes de démence. Contrairement à des solutions virtuelles temporaires, cette installation permanente crée un cadre social autour du voyage, permettant aux résidents de partager leurs impressions après la session.
La Humane Handling Institute de l’Université du Wisconsin utilise des lunettes de réalité augmentée pour montrer aux éleveurs et aux employés des abattoirs à quoi ressemble leur environnement du point de vue des vaches. Le simulateur, développé avec des données scientifiques, reproduit leur vision panoramique (plus de 300 degrés), leur perception des couleurs (surtout le bleu et le jaune) et leur faible profondeur de champ. Les utilisateurs découvrent ainsi pourquoi les animaux s’arrêtent ou réagissent différemment, comme devant des barrières métalliques verticales, remplacées ensuite par des parois pleines. Cette technologie, inspirée des travaux de Temple Grandin dans les années 1970, vise à réduire le stress animal, améliorer le bien-être et limiter les accidents. Elle est déjà adoptée par des entreprises comme OSI et des programmes de formation en Allemagne, avec des versions pour porcs, chevaux et moutons en développement.
Voici un test intéressant du nouveau Samsung Galaxy XR qui semble mettre en avant la principale lacune de l'objet : son absence de caractéristique particulière. C'est un casque de réalité mixte léger et confortable. Il se règle facilement et offre une bonne prise en main, même pour les novices. L'interface intuitive permet une navigation simple via des gestes et un bouton physique. La qualité d'image est nette et fluide, avec peu de latence, et le son à 360° renforce l'immersion. L'expérience globale est positive, mais la conclusion est assez terrible : aucun besoin n'émerge.
