Un centre de soins australien a transformé une salle de formation en une expérience immersive de voyage pour ses résidents âgés. Baptisé "St Vincent's Express", cet espace simule un wagon-restaurant de train équipé de six grands écrans affichant des paysages de dix pays, dont les Alpes suisses et des destinations en Asie et en Europe. Un avatar piloté par intelligence artificielle commente le voyage en cinq langues, tandis que les résidents reçoivent un billet de train et un passeport tamponné à chaque escale, accompagnés de plats locaux. Ce projet, né de l’idée d’Elzette Lategan, responsable des soins, s’inspire d’une expérience mobile vue en Queensland et vise à offrir une activité à la fois ludique et thérapeutique, notamment pour les personnes atteintes de démence. Contrairement à des solutions virtuelles temporaires, cette installation permanente crée un cadre social autour du voyage, permettant aux résidents de partager leurs impressions après la session.
Voici un test intéressant du nouveau Samsung Galaxy XR qui semble mettre en avant la principale lacune de l'objet : son absence de caractéristique particulière. C'est un casque de réalité mixte léger et confortable. Il se règle facilement et offre une bonne prise en main, même pour les novices. L'interface intuitive permet une navigation simple via des gestes et un bouton physique. La qualité d'image est nette et fluide, avec peu de latence, et le son à 360° renforce l'immersion. L'expérience globale est positive, mais la conclusion est assez terrible : aucun besoin n'émerge.
L’Apple Vision Pro diffuse enfin "Debut at the BBC Proms", un concert immersif en vidéo 180° stéréoscopique 3D et audio spatial, enregistré au Royal Albert Hall. Annoncée pour l’automne 2025, sa sortie a été reportée à mars 2026, une illustration des difficultés de cadence de production de la plateforme. Malgré les outils développés et les partenariats annoncés, peu de contenus tiers ont été publiés depuis septembre 2025, et le catalogue global reste limité (27 titres en deux ans). Les ventes du casque, estimées à moins d’un million d’unités, freinent les investissements, créant un cercle vicieux qui pénalise l'utilisation régulière. Et on attend toujours les productions de DIsney annoncées lors du lancement du casque.
Aprés une semaine assez chaotique, Meta a finalement décidé de maintenir Horizon Worlds sur les casques Quest après officiellement un retour de bâton des utilisateurs. L'annonce initiale prévoyait une fermeture au 15 juin. Le directeur de la technologie de Meta, Andrew Bosworth, a annoncé que la plateforme resterait accessible en VR « pour le moment », avec un soutien limité et principalement pour les utilisateurs existants.
Si on peut légitimement douter du pouvoir des utilisateurs dans cette décision, elle montre encore une fois la légèreté stratégique de l'entreprise dans ce secteur et, pour une fois, la communication hasardeuse qui en découle.
Apple a publié une étude dans son blog de recherche concernant l'entraînement d'un modèle d'IA à reconnaître des gestes de la main à partir de signaux électromyographiques (EMG), même si ces gestes n'étaient pas inclus dans les données d'entraînement initiales. L'EMG mesure l'activité électrique des muscles lors de contractions et est utilisé dans des domaines comme la médecine, les prothèses ou les interfaces homme-machine.
C'est également cette méthode qui est utilisée par Meta pour le contrôle de ses nouvelles lunettes connectées. Nous pouvons donc imaginer qu'Apple s'oriente également vers ce type d'interface pour les prochaines évolutions de son Vision Pro et de ses propres lunettes.
Meta a annoncé la fermeture des Horizon Worlds sur les casques Quest à partir du 15 juin. L'application sera retirée des casques, et la plateforme Horizon Worlds ne sera accessible que sur mobile. Une décision dans la continuité de la stratégie annoncée en début d'année de focaliser les équipes internes sur la plateforme mobile et un clou de plus enfoncé dans la division Reality Labs, en charge des mondes virtuels. Autre conséquence prévisible, une méfiance encore accrue de la communauté des développeurs sur les engagements de Meta vis-à-vis des plateformes de diffusion. À l'heure où l'entreprise tente de les convaincre de produire du contenu sur les lunettes connectées, on peut imaginer qu'ils soient assez prudents avant de s'engager.
Dans cet article interrogatif, Antony Vitillo, un vrai vétéran du domaine de la XR, exprime son sentiment de lassitude face à la répétition des mêmes sujets et tendances dans l'industrie. Il note que les cas d'utilisation de la XR, comme la formation, sont souvent présentés de manière similaire depuis des années, sans grand changement. Les contenus, comme les jeux et les expériences de méditation, semblent également se répéter, avec peu de véritables innovations. Les discussions sur la mainstreamisation de la XR et ses obstacles reviennent constamment, tout comme les prédictions selon lesquelles les technologies futures arriveront dans "5 à 10 ans". Les appareils, comme les casques et les lunettes intelligentes, semblent également se copier les uns les autres, sans grande différenciation. Est-ce un signe de maturité ou, au contraire, l'aveu implicite d'un échec de diffusion ?
Malgré les défis passés de l'industrie, Sandbox VR et Zero Latency ont réussi à croître avec toujours plus de contenus provenant sous licence comme Squid Game et Stranger Things. Netflix est très actif dans ce secteur au point d'en faire un outil de monétisation de plus en plus utilisé pour ses marques. Reste quelques obstacles à lever pour en faire un vrai divertissement de masse, comme le prix des billets (ici 50$) jugé trop important pour fidéliser les utilisateurs.
Et si nous nous trompions tous avec les lunettes connectées et que l'augmentation des personnes passait par l'augmentation des lieux ? OpenAI prévoit de lancer début 2027 une enceinte connectée avec caméra et reconnaissance faciale, fruit d'une collaboration avec Jony Ive, designer de l'iPhone. Cette enceinte analysera l'environnement et les conversations, et permettra de valider des achats. OpenAI gère le hardware, le software et la recherche, tandis que Jony Ive supervise les concepts et designs. C'est une manière de déporter l'intelligence et de revenir à ce fameux "ubiquitous computing" que nous avions presque oublié.
Meta prévoit de lancer une smartwatch avec des fonctionnalités de suivi de santé et d'IA, nommée Malibu 2, d'ici fin 2026. Ce projet marque un retour de l'entreprise sur le marché des wearables, après l'abandon d'un premier projet en 2022. Meta travaille sur un appareil qui pourrait se connecter à ses lunettes intelligentes pour proposer plus d'interactions. Cette montre pourrait par exemple remplacer le bracelet de contrôle des futures lunettes Orion et devenir ainsi une partie d'un écosystème plus complet, dans la droite ligne des produits Apple !
Disney+ a retiré le support de Dolby Vision et des films en 3D dans plusieurs pays européens, affectant la lecture stéréoscopique sur Apple Vision Pro. Disney attribue ce retrait à des "difficultés techniques", mais des rapports suggèrent qu'un problème de brevets avec InterDigital pourrait en être l'origine. Une injonction allemande contre Disney pour violation d'un brevet lié à la technologie HDR pourrait expliquer ces changements. Pour les utilisateurs de Vision Pro, la perte de la 3D est une nouvelle déception, car Disney+ offrait une large sélection de films dans ce format.
Valve a annoncé que la sortie de Steam Frame, initialement prévue pour le premier semestre 2026, ainsi que celle de Steam Machine et Steam Controller, serait retardée en raison de la pénurie de composants électroniques. Cette pénurie, aggravée par la demande croissante en RAM et en stockage pour l'IA et les centres de données, a entraîné une hausse des prix, notamment une augmentation de 300 % pour la RAM DDR5. C'est une première conséquence notable de cette inflation dans le secteur de la XR mais d'autres pourraient suivre.
Atlas V, studio spécialisé en réalité virtuelle, cherche à rendre les expériences immersives accessibles dans des lieux physiques comme les musées, centres d'art et centres commerciaux. Le studio accélère son développement grâce à une levée de fonds de 5 millions d'euros. Leur approche, appelée "Story Living", permet au public de vivre des histoires de manière immersive, attirant de nouvelles audiences dans une multitude de lieu. Atlas V collabore avec des experts du cinéma, du théâtre et de la chorégraphie pour créer des narrations adaptées. Le studio est compétitif à l'international et exporte ses créations, comme l'exposition sur le piano à la Philharmonie de Paris, destinée à voyager dans le monde entier.
Le 7 mars 2026, L’Hybride à Lille rouvre ses portes en tant que première salle de vidéo mapping immersif des Hauts-de-France, tout en conservant son identité historique dédiée au court métrage. Ce projet, porté par Les Rencontres Audiovisuelles et soutenu par France 2030, propose une continuité de diffusion pour des œuvres immersives souvent limitées aux festivals. L’Hybride se veut un laboratoire public où l'on teste des outils, forme des équipes et structure une filière. La salle, de 170 m², propose une programmation régulière avec des horaires fixes, favorisant une expérience immersive narrative et accessible. Le lieu, en partenariat avec Modulo Pi, sert aussi de terrain d'expérimentation pour des outils de diffusion innovants. L’objectif est de créer un écosystème complet autour du vidéo mapping, incluant programmation, résidences, recherche et formation, tout en cherchant à établir une économie durable pour l’immersif narratif.
Le développeur indépendant Sean Liu a créé un projet open source appelé VisionClaw, qui permet de connecter les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta à OpenClaw, un agent AI autonome. Cette combinaison donne aux lunettes des capacités supplémentaires, comme la reconnaissance d'objets sans passer par l'IA de Meta et la possibilité d'interagir avec diverses applications et services. Les fonctionnalistés présentées restent dans les limites des possibilités du Device Access Toolkit mais donne des idées pour aller plus loin !
Un foyer pour anciens combattants de Long Island utilise la réalité virtuelle pour aider ses résidents à lutter contre le PTSD. Les vétérans peuvent vivre des expériences virtuelles comme nager avec des requins ou visiter des lieux où ils ont combattu. Le foyer a collaboré avec l'entreprise Mynd Immersive pour offrir ces expériences. Les résidents utilisent également des casques de réalité virtuelle pour explorer des environnements apaisants comme les aurores boréales, ou pour rester actifs en attrapant des papillons ou tirant à l'arc.
2025 a été une année riche pour la XR et pour la RA. En ce début 2026 je vous propose un bilan un peu spécial, à travers l’ensemble des actualités publiées dans la veille de RA’pro. Je ne prétends pas être exhaustif puisque cette sélection tente de privilégier les actualités du monde francophone, mais elle couvre une partie importante de l’écosystème. Je me base donc sur les 411 actualités récoltées en 2025, un nombre quasi identique à celui de 2024. Voici les faits qui ont retenu mon attention.
La DGE a annoncé les 11 projets lauréats des deux premières relèves de l’appel à projets « Technologies innovantes des univers virtuels immersifs » dans le cadre de France 2030. Cet appel vise à financer des projets structurants, industrialiser des solutions souveraines et constituer une chaîne de valeur complète des univers virtuels immersifs en France et en Europe. Les projets sélectionnés couvrent divers aspects des technologies immersives, allant des équipements aux logiciels de création et de simulation, en passant par les outils d’interopérabilité.
En 2025, la XR a connu des changements majeurs. Meta a radicalement modifié sa stratégie, réduisant ses investissements dans la VR et le métavers, pour se concentrer sur les lunettes intelligentes et l'AR. Cette décision pourrait ouvrir des opportunités pour d'autres entreprises dans l'espace XR. Parallèlement, 2025 a été marquée par le lancement de plusieurs nouveaux casques XR, notamment Android XR de Google, le Galaxy XR de Samsung, et le Steam Frame de Valve. Apple a également mis à jour son Vision Pro. Cependant, l'industrie a également vu des difficultés, avec la fermeture de plusieurs studios de jeux VR et un déplacement vers les jeux multijoueurs gratuits. Pour 2026, les entreprises comme HTC et Snap pourraient jouer un rôle clé, avec HTC potentiellement se repositionnant dans l'espace VR et Snap lançant ses premières lunettes AR grand public.
Meta a annoncé la fermeture de Horizon Workrooms, sa plateforme de collaboration en réalité virtuelle pour les entreprises. Cette annonce intervient après des licenciements massifs dans la division Reality Labs. Initialement présenté par Mark Zuckerberg comme l'avenir du travail à distance, Horizon Workrooms n'a pas réussi à convaincre les entreprises, la plupart préférant des solutions comme Zoom ou Teams.
