Valve a annoncé que la sortie de Steam Frame, initialement prévue pour le premier semestre 2026, ainsi que celle de Steam Machine et Steam Controller, serait retardée en raison de la pénurie de composants électroniques. Cette pénurie, aggravée par la demande croissante en RAM et en stockage pour l'IA et les centres de données, a entraîné une hausse des prix, notamment une augmentation de 300 % pour la RAM DDR5. C'est une première conséquence notable de cette inflation dans le secteur de la XR mais d'autres pourraient suivre.
Atlas V, studio spécialisé en réalité virtuelle, cherche à rendre les expériences immersives accessibles dans des lieux physiques comme les musées, centres d'art et centres commerciaux. Le studio accélère son développement grâce à une levée de fonds de 5 millions d'euros. Leur approche, appelée "Story Living", permet au public de vivre des histoires de manière immersive, attirant de nouvelles audiences dans une multitude de lieu. Atlas V collabore avec des experts du cinéma, du théâtre et de la chorégraphie pour créer des narrations adaptées. Le studio est compétitif à l'international et exporte ses créations, comme l'exposition sur le piano à la Philharmonie de Paris, destinée à voyager dans le monde entier.
Le 7 mars 2026, L’Hybride à Lille rouvre ses portes en tant que première salle de vidéo mapping immersif des Hauts-de-France, tout en conservant son identité historique dédiée au court métrage. Ce projet, porté par Les Rencontres Audiovisuelles et soutenu par France 2030, propose une continuité de diffusion pour des œuvres immersives souvent limitées aux festivals. L’Hybride se veut un laboratoire public où l'on teste des outils, forme des équipes et structure une filière. La salle, de 170 m², propose une programmation régulière avec des horaires fixes, favorisant une expérience immersive narrative et accessible. Le lieu, en partenariat avec Modulo Pi, sert aussi de terrain d'expérimentation pour des outils de diffusion innovants. L’objectif est de créer un écosystème complet autour du vidéo mapping, incluant programmation, résidences, recherche et formation, tout en cherchant à établir une économie durable pour l’immersif narratif.
Le développeur indépendant Sean Liu a créé un projet open source appelé VisionClaw, qui permet de connecter les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta à OpenClaw, un agent AI autonome. Cette combinaison donne aux lunettes des capacités supplémentaires, comme la reconnaissance d'objets sans passer par l'IA de Meta et la possibilité d'interagir avec diverses applications et services. Les fonctionnalistés présentées restent dans les limites des possibilités du Device Access Toolkit mais donne des idées pour aller plus loin !
Même si j’interviens principalement chez des utilisateurs qui veulent intégrer de la réalité augmentée dans leur processus métier, il m’arrive de plus en plus souvent de travailler avec des entreprises de la XR pour imaginer comment étendre leur marché, vers de nouveaux clients ou vers de nouvelles fonctionnalités. En supposant qu’on parte d’un produit qui propose des fonctionnalités dans un secteur professionnel, la question est souvent : dois-je étendre mes fonctionnalités dans le secteur où j’interviens ou trouver une nouveauté de secteur et proposer les fonctionnalités que je maitrise ? J’ai, alors, l’habitude de proposer une première réflexion simple dans un cadre à deux dimensions (fonctionnalité/secteur) pour séparer les différentes possibilités en zones. Je vous propose une description rapide de cette méthode.
La manière dont cet article de Samsung tente de convaincre les PME que la XR est faite pour améliorer leur productivité est caractéristique du manque de stratégie pour un usage réellement professionnel du casque de la marque. Sur les 5 exemples donnés, 3 peuvent être réalisés sans casque (et sans XR) : multitasking, utilisation de l'IA et collaboration distante. Seules la formation professionnelle et la conception en 3D en bénéficient réellement, et l'article les présente comme d'une facilité déconcertante. C'est oublier rapidement que ce n'est pas le casque qui rend cela possible mais un profond travail sur les données de l'entreprise.
Un foyer pour anciens combattants de Long Island utilise la réalité virtuelle pour aider ses résidents à lutter contre le PTSD. Les vétérans peuvent vivre des expériences virtuelles comme nager avec des requins ou visiter des lieux où ils ont combattu. Le foyer a collaboré avec l'entreprise Mynd Immersive pour offrir ces expériences. Les résidents utilisent également des casques de réalité virtuelle pour explorer des environnements apaisants comme les aurores boréales, ou pour rester actifs en attrapant des papillons ou tirant à l'arc.
Les travaux de Lecko montrent un écart entre les discussions sur la souveraineté numérique et la réalité des environnements de travail, dominés par Microsoft. Seuls 12% des agents publics considèrent la souveraineté comme un critère important, tandis que 75% des grandes organisations utilisent des solutions Microsoft. Quelques collectivités ont commencé à adopter des alternatives open source, mais ces initiatives restent minoritaires. Les solutions alternatives souffrent d'un retard de maturité et d'une dépendance des applications métiers à Microsoft, rendant les transitions coûteuses et complexes. Pour une véritable souveraineté, il faut éviter de copier Microsoft, mutualiser l'expérience utilisateur via un Design System partagé, et adopter une approche progressive en remplaçant d'abord les couches inférieures des environnements de travail. Le développement d'un écosystème local de compétences et d'offres est également essentiel pour sécuriser les projets dans la durée.
Les attaques DDoS hyper-volumétriques ont marqué l'année 2025, avec des volumes inédits, une rapidité extrême et une capacité d'adaptation en temps réel. Selon le rapport trimestriel de Cloudflare, 36,2 millions d'attaques ont été atténuées au troisième trimestre 2025, soit 170 % du total de l'année 2024. Ces attaques ciblent principalement les infrastructures réseau (71 % des cas) et utilisent des botnets comme Aisuru, capable de mobiliser des millions d'appareils compromis. Les cibles sont souvent choisies pour leur effet systémique, comme les télécoms ou les services publics. L'attaque contre La Poste en décembre 2025 illustre cette stratégie. Les attaques DDoS restent un phénomène durable, avec des défis majeurs en termes de résilience et de dépendance aux grands fournisseurs de protection.
2025 a été une année riche pour la XR et pour la RA. En ce début 2026 je vous propose un bilan un peu spécial, à travers l’ensemble des actualités publiées dans la veille de RA’pro. Je ne prétends pas être exhaustif puisque cette sélection tente de privilégier les actualités du monde francophone, mais elle couvre une partie importante de l’écosystème. Je me base donc sur les 411 actualités récoltées en 2025, un nombre quasi identique à celui de 2024. Voici les faits qui ont retenu mon attention.
La DGE a annoncé les 11 projets lauréats des deux premières relèves de l’appel à projets « Technologies innovantes des univers virtuels immersifs » dans le cadre de France 2030. Cet appel vise à financer des projets structurants, industrialiser des solutions souveraines et constituer une chaîne de valeur complète des univers virtuels immersifs en France et en Europe. Les projets sélectionnés couvrent divers aspects des technologies immersives, allant des équipements aux logiciels de création et de simulation, en passant par les outils d’interopérabilité.
Le projet EuroLLM a développé EuroLLM-22B, un modèle de langage open-source entièrement européen, capable de comprendre et générer du texte dans les 24 langues officielles de l'UE ainsi que 11 autres langues. Ce modèle, entraîné sur environ 4 000 milliards de tokens grâce à l'infrastructure EuroHPC, est le meilleur modèle de langage entièrement ouvert et européen à ce jour. Il performe dans les tâches de traduction et se classe bien dans les benchmarks généraux. Après l'entraînement initial, le modèle a subi un post-entraînement pour le rendre capable de suivre des instructions et de gérer des conversations multi-tours.
S’apparentant à la vague d’expériences immersives sans casque qui se développent depuis quelques années, TOI propose un parcours de 90 minutes alliant art, technologie et exploration de soi. Cette approche qui privilégie une interaction directe au sein de dix univers scénographiés guidés par un avatar, répond à une attente de simplicité technologique de la part du public. Alors que la XR traditionnelle paraît se spécialiser sur des segments particuliers, ce modèle hybride semble signaler une tendance de fond : celle d'une immersion où la technologie s'efface pour favoriser une expérience collective et sensorielle.
Vous n'êtes pas allé au CES 2026 mais vous aimeriez briller dans les diners de famille en expliquant le futur de l'électronique grand public ? Lisez cet article sur les trucs les plus bizarres présentés au cours du salon !
En 2025, la XR a connu des changements majeurs. Meta a radicalement modifié sa stratégie, réduisant ses investissements dans la VR et le métavers, pour se concentrer sur les lunettes intelligentes et l'AR. Cette décision pourrait ouvrir des opportunités pour d'autres entreprises dans l'espace XR. Parallèlement, 2025 a été marquée par le lancement de plusieurs nouveaux casques XR, notamment Android XR de Google, le Galaxy XR de Samsung, et le Steam Frame de Valve. Apple a également mis à jour son Vision Pro. Cependant, l'industrie a également vu des difficultés, avec la fermeture de plusieurs studios de jeux VR et un déplacement vers les jeux multijoueurs gratuits. Pour 2026, les entreprises comme HTC et Snap pourraient jouer un rôle clé, avec HTC potentiellement se repositionnant dans l'espace VR et Snap lançant ses premières lunettes AR grand public.
Le prix de la mémoire pour les ordinateurs continue d'augmenter et il est peu probable que les choses se calment en 2026. Comme les autres composants vont aussi souffrir de ces hausses, il convient de bien planifier vos achats informatiques cette année !
La priorité des DSI en 2026 c'est encore et toujours la sécurité des systèmes et l'intégrité des données. Sans ces fondations, l'IA ne vous apportera aucune valeur.
Au CES 2026, l'IA devient omniprésente, intégrée dans des objets du quotidien capables d'observer, d'analyser et d'agir en continu. Les grands constructeurs proposent désormais des assistants IA unifiés, pilotant la maison et la vie quotidienne. La prolifération des capteurs nourrit l'IA, mais soulève des questions sur la vie privée et la gouvernance des données. La robotique, intégrant profondément l'IA, envahit tous les environnements, symbolisée par le robot Atlas de Hyundai et Boston Dynamics, prévu pour une utilisation industrielle dès 2030.
Meta a annoncé la fermeture de Horizon Workrooms, sa plateforme de collaboration en réalité virtuelle pour les entreprises. Cette annonce intervient après des licenciements massifs dans la division Reality Labs. Initialement présenté par Mark Zuckerberg comme l'avenir du travail à distance, Horizon Workrooms n'a pas réussi à convaincre les entreprises, la plupart préférant des solutions comme Zoom ou Teams.
Andrew Bosworth, CTO de Meta et responsable de Reality Labs, a convoqué une réunion générale le 14 janvier, qualifiée de "la plus importante de l'année". Il encourage fortement les employés de Reality Labs à y assister en personne, ce qui est inhabituel pour cette division. C'est probablement l'indication d'un pivot stratégique pour cette activité de Meta et on peut se demander si l'activité basée sur le monde virtuel Horizon n'est pas dans la ligne de mire !
