Lors de l’édition 2026 de l’AWE, une session était consacrée à l’investissement avec le traditionnel panel d’investisseurs. Même si la discussion de cette année semblait un peu moins organisée que les années précédentes, c’est toujours pour moi un moment intéressant pour tenter de comprendre les attentes et les contraintes des VC. Je vous propose donc ma vision de cet échange avec une comparaison des discussions similaires de 2024 et 2025, histoire de savoir ce qui évolue et ce qui change vraiment.
Un point de Tom Ffiske sur l'évolution des plateformes virtuelles, qu'elles soient en réalité virtuelle ou non, et qui rencontrent des difficultés croissantes. Plusieurs espaces immersifs ont fermé ces dernières années, comme AltSpaceVR en mars 2023 ou Rec Room annoncé pour juin 2026, tandis que Meta a dû prolonger la durée de vie de Horizon Worlds après une annonce de fermeture. Même des géants comme Epic Games ont réduit leurs effectifs en raison d'un ralentissement de la croissance de Fortnite, malgré son succès passé. Roblox fait figure d'exception grâce à son modèle basé sur une communauté de créateurs gratuits, atteignant 47 millions de joueurs simultanés en 2025. La principale difficulté réside dans les coûts élevés de maintenance de ces plateformes, comme le souligne Tim Sweeney d'Epic Games, où les dépenses dépassent souvent les revenus. Les utilisateurs se tournent vers d'autres activités, comme YouTube, et les casques VR peinent à fidéliser leurs utilisateurs.
Dans cet article interrogatif, Antony Vitillo, un vrai vétéran du domaine de la XR, exprime son sentiment de lassitude face à la répétition des mêmes sujets et tendances dans l'industrie. Il note que les cas d'utilisation de la XR, comme la formation, sont souvent présentés de manière similaire depuis des années, sans grand changement. Les contenus, comme les jeux et les expériences de méditation, semblent également se répéter, avec peu de véritables innovations. Les discussions sur la mainstreamisation de la XR et ses obstacles reviennent constamment, tout comme les prédictions selon lesquelles les technologies futures arriveront dans "5 à 10 ans". Les appareils, comme les casques et les lunettes intelligentes, semblent également se copier les uns les autres, sans grande différenciation. Est-ce un signe de maturité ou, au contraire, l'aveu implicite d'un échec de diffusion ?
S’apparentant à la vague d’expériences immersives sans casque qui se développent depuis quelques années, TOI propose un parcours de 90 minutes alliant art, technologie et exploration de soi. Cette approche qui privilégie une interaction directe au sein de dix univers scénographiés guidés par un avatar, répond à une attente de simplicité technologique de la part du public. Alors que la XR traditionnelle paraît se spécialiser sur des segments particuliers, ce modèle hybride semble signaler une tendance de fond : celle d'une immersion où la technologie s'efface pour favoriser une expérience collective et sensorielle.
Andrew Bosworth, CTO de Meta et responsable de Reality Labs, a convoqué une réunion générale le 14 janvier, qualifiée de "la plus importante de l'année". Il encourage fortement les employés de Reality Labs à y assister en personne, ce qui est inhabituel pour cette division. C'est probablement l'indication d'un pivot stratégique pour cette activité de Meta et on peut se demander si l'activité basée sur le monde virtuel Horizon n'est pas dans la ligne de mire !
Un nouveau rapport de DataIntelligence rapporte une hausse importante de l'utilisation de la XR dans le marché de la publicité, passant de 21,2 milliards de dollars en 2024 a plus de 150 milliards de dollars d'ici 2032. Une croissance de presque 30% par an. Cette croissance est portée par la demande croissante d'expériences interactives, l'adoption rapide des appareils AR et VR, en particulier les lunettes qui pourraient devenir des nouveaux canaux de diffusion.
La XR pourrait également transformer les stratégies publicitaires, à l'image de la célèbre application IKEA Places, en apportant plus d'interactions et de services.
Meta envisage de réduire son budget dédié au Metaverse de 30% dans le cadre de sa planification annuelle pour 2026, ce qui pourrait se traduire par des licenciements dès janvier. Après avoir changé son nom en 2021 et investi plus de 60 milliards de dollars, le groupe semble acter ses difficultés à rendre le Metaverse réellement grand public. Meta s'oriente maintenant vers le marché des lunettes connectées et, évidemment, de l'IA.
La réalité virtuelle révolutionne l'expérience sportive, permettant de vivre des matchs en immersion totale depuis chez soi. La NBA et des clubs comme le Paris Saint-Germain proposent déjà des matchs en VR, avec des géants comme Apple et Meta. Les modèles économiques traditionnels, basés sur la billetterie et les droits télévisés, pourraient être bouleversés, ouvrant la voie à de nouvelles sources de revenus comme les publicités virtuelles ou les abonnements. Cependant, cette individualisation pourrait menacer l'ADN populaire du sport. Les GAFAM investissent massivement dans ce secteur, avec un marché dominé par l'Amérique du Nord. Malgré des coûts élevés et des contraintes techniques, la VR pourrait réduire l'empreinte carbone des événements sportifs en limitant les déplacements.
Je continue mon exploration des conférences de l’AWE 2025 en m’arrêtant cette fois sur le domaine de la santé qui avait son propre cycle sur cette édition 2025. Deux panels en particulier ont attiré mon attention, car ils nous permettent de faire un bilan de la XR dans ce domaine à date. Comme souvent, il s’agit moins d’apprendre des choses nouvelles que de structurer ce que l’on sait déjà. Mettre en avant les bonnes pratiques est une bonne manière de développer les usages dans le secteur et de cibler rapidement les marchés porteurs. Je vous propose donc un résumé des points qui me semblent importants.
Meta vient donc de présenter la nouvelle version de son projet ARIA dédié à la recherche et centré sur des lunettes de réalité augmentée. Les évolutions proposées nous en disent beaucoup sur les pistes que suit Meta pour l’évolution de ses appareils et en particulier sur les fonctionnalités des futurs modèles Orion. Je vous propose de prendre quelques minutes pour creuser ce sujet.
Comme vous l’avez peut-être lu dans l’article de RA’pro consacré au CES 2025, le secteur de la XR y a été bien représenté. Qu’est-ce que ce CES nous dit de l’évolution du marché ?
Le constructeur Chinois DPVR va annoncer un nouveau matériel de RV au CES 2025. Pour le moment peu de détails a été donné mais il devrait s'agir d'une évolution de son modèle E4
Nous avions déjà parlé des incertitudes stratégiques sur la XR de quelques entreprises comme Google et Microsoft dans un article précédent. Un récent article de Crunchbase se penche sur le manque de financement pour le métavers, la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Est-ce la fin de la XR ? Devons-nous tous commencer à changer de métier (pour faire de l’IA certainement) ? Surement pas ! Mais attention, le paysage est en train de changer, et pas uniquement dans la XR.
Sans surprise, les ventes de casques de RV baissent pour laisser la place aux produits de réalité mixte. Le grand gagnant actuel des ventes est Meta avec son Quest et Apple gagne le prix de la communication avec son Vision Pro. On attend avec impatience les alternatives.
L’intégration des interfaces cerveau-ordinateur (BCI) dans le secteur particulier de la réalité augmentée (RA) promet de transformer radicalement la manière dont nous interagissons avec nos environnements numériques et physiques. En effet, les BCI offrent une méthode d’interaction qui dépasse les interfaces traditionnelles basées sur le toucher ou la voix, en permettant littéralement aux utilisateurs de contrôler la technologie directement par la pensée.
Les outils et les mondes immersifs sont en train de se développer dans le monde de l'éducation et de la formation. Loin des annonces spectaculaires, on voit plutôt des campus virtuels se mettre en place pour compléter les lieux physiques. La possibilité d'intégrer des étudiants "hors les murs" devient de plus en plus banal, à l'image du travail à distance.
Les fins d’années étant propices aux bilans, pourquoi ne pas en faire un ici ? L’année 2023 fut riche en actualité pour la réalité augmentée avec en particulier l’arrivée d’Apple dans le domaine de la XR et la confirmation de la maitrise de Meta. Faisons donc ensemble un tour sur l’ensemble de 2023 pour ensuite envisager quelques pistes pour 2024.
La dernière enquête de PwC sur les technologies émergentes est intéressante, car elle fait apparaître une volonté d’investissement des entreprises dans les technologies XR mais également des volontés d’utilisation très concrètes. Je vous propose de faire le tour de quelques chiffres pour finir l’année 2023 sur des perspectives de croissance du secteur.
Si vous voulez mieux comprendre les NFT et leurs utilisations actuelles, ce rapport est une mine de renseignements. Vous y trouverez beaucoup de cas d'usage analyses et quelques postes intéressantes pour le futur.
Cette nouvelle édition de l' "Enterprise Cloud Index" de Nutanix nous confirme une évolution intéressante de la stratégie cloud des entreprises en France. Depuis quelques années, la mise en place de "cloud hybride" augmente et semble aujourd'hui devenir un enjeu stratégique dans la maitrise du SI. Enfin ... pourrait-on dire !
Plusieurs conséquences à cela : il faut des compétences techniques en interne qui soient au niveau, et les profils de "Data Strategy" (pouvant placer données et applications aux bons endroits en fonction de leur criticité) vous devenir indispensables.
