Lors de l’édition 2026 de l’AWE, une session était consacrée à l’investissement avec le traditionnel panel d’investisseurs. Même si la discussion de cette année semblait un peu moins organisée que les années précédentes, c’est toujours pour moi un moment intéressant pour tenter de comprendre les attentes et les contraintes des VC. Je vous propose donc ma vision de cet échange avec une comparaison des discussions similaires de 2024 et 2025, histoire de savoir ce qui évolue et ce qui change vraiment.
Meta travaille sur un casque de réalité virtuelle léger, surnommé Phoenix, dont les images ont été semble-t-il découvertes dans le firmware duQuest. Contrairement aux casques classiques, il ne dispose pas support facial mais devrait reposer uniquement sur le nez. L'objectif est un poids inférieur à 110 grammes, un défi technique majeur car aucun casque combinant écrans, caméras, batterie et processeur n'atteint ce poids aujourd'hui. Aucune spécification technique n'est pour le moment officielle, mais on peut estimer qu'il devrait proposer des écrans micro-OLED de 2560x2560 par œil avec un rafraîchissement autour de 90 Hz.
Prévu pour des usages sédentaires comme le travail ou les médias, il ne remplacera pas le Quest 3 dédié aux jeux. Comme souvent, la stratégie de Meta derrière ce produit n'est pas simple à comprendre, d'autant que son prix semble avoisiner les 1 000 dollars.
Virtuix, spécialisée dans les systèmes de réalité virtuelle et les simulations immersives pilotées par l'IA, a annoncé cette semaine le déploiement de son premier système Omni One auprès de l'Air National Guard. L'unité basée à Horsham, en Pennsylvanie, utilisera ce système pour évaluer l'apport de la VR immersive et de l'IA dans la formation militaire, notamment pour améliorer la préparation des soldats grâce à des simulations réalistes. Jusqu'alors plutôt réservés aux jeux, les systèmes d'immersion "complètes " sont en train de profiter des succès de la VR dans le domaine de la formation.
C'est au tour de Banijay Live Studio de lancer son expérience immersive avec les Espagnols de Univrse. "The Black Mirror Experience" est une expérience immersive mêlant attraction physique et réalité virtuelle prévue pour mai 2026 à Montréal, dans le lieu dédié aux divertissements VR "Infinity Experiences", avant d’être étendue à d’autres villes.
Inspirée de la série Black Mirror, cette expérience de 60 minutes invite des groupes de six personnes à explorer un showroom fictif, celui de Phaethon, une entreprise technologique sur le point de dévoiler LifeAgent, un robot censé simplifier la vie. Les visiteurs devront prendre des décisions reflétant les enjeux sociétaux liés à la technologie.
Bonkers Toys et Another Axiom ont annoncé un accord mondial pour développer une gamme de jouets inspirés du jeu vidéo VR "Gorilla Tag". Cette ligne, incluant peluches, figurines et objets de collection, sera commercialisée dans les grandes enseignes américaines à partir de 2027. Gorilla Tag, sorti en 2021, est un jeu multijoueur reprenant le mode du "free to play" pour la VR. En 2025, il comptait 3,7 millions d’utilisateurs actifs mensuels et 1 million quotidiennement.
C'est une diversification nouvelle pour un jeu VR et peut-être un nouveau moyen d'assurer se monétisation.
Novobeing, une entreprise spécialisée dans la réalité virtuelle thérapeutique, lance sa première plateforme à domicile. Basée sur des essais cliniques menés avec des institutions prestigieuses, cette technologie vise à réduire le stress, l'anxiété et la douleur. Les programmes de Novobeing, déjà utilisés dans des hôpitaux, sont désormais accessibles aux particuliers, à domicile. Disponible aux États-Unis et au Canada, elle est offerte avec un casque VR préconfiguré, des accessoires et un support technique..
Je suis encore surpris par les possibilités offertes par la réalité virtuelle en termes d’immersion dans d' "autres" réalités. Le travail de Marion Burger nous ouvre les portes de l'aphasie à travers un voyage dans la tête de son propre père.
La XR est un outil fondamental pour comprendre les autres, se mettre dans leurs chaussures et, finalement, renforcer notre empathie.
Le dernier rapport de Newzoo montre que le secteur du jeux en VR se développe assez lentement mais régulièrement. La base de casques disponibles en particulier atteindra les 50 millions d'unité en 2024.
Meta a présenté ses derniers prototypes de casques VR destinés à résoudre plusieurs problèmes limitant le réalisme des rendu actuels. On ne sait pas quand ces outils seront disponibles mais ils semblent plein de promesses.
HTC a présenté son nouveau produit, Flow, entre casque et lunettes de VR. Le choix de l’équipement (absence de batterie ou de manettes) peut paraître étrange pour le prix, de même que le lien avec le smartphone. Est-ce un produit dédié à la 5G ? C'est probable mais le mise sur le marché (en europe en tout cas) est dans ce cas un peu prématuré.
Quelques chiffres sur la vente des casques de VR qui nous montre que les ventes ont fortement progressées cette dernière année au bénéfice de Facebook. Oculus concentre 75% des ventes
Aujourd'hui, les recherches prouvent que l'utilisation des technologies immersives dans la formation et l'éducation améliorent les résultats des apprenants. Ce n'est plus le moment de se demander s'il faut les intégrer, mais quand et comment.
La rencontre de HTC se déroulera les 11et 12 mai 2021
Un résumé de tous les problèmes liés à l'utilisation des casques VR de Facebook pour une communauté éducative. Les mêmes points sont également pertinents en entreprises.
Dans cet article, les auteurs synthétisent beaucoup de travaux sur l'impact de l'utilisation de la VR sur les émotions et l'empathie. Les aspects éthiques de ces usages sont ensuite discutés
HTC avance très rapidement pour construire un écosystème d'outils VR destinés à la fois aux entreprises et aux particuliers.
Une étude intéressante sur accessibilité de la VR en situation de formation, en particulier pour les nouveaux utilisateurs. Les auteurs proposent des actions simples pour faciliter cet usage
Une excellente explication de l’intérêt des rencontres en réalité virtuelle par rapport aux outils de webconférence plus classiques
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Va-t-on construire un monde numérique pour concerver les esprits des morts et les rendre immortelles ? Quelles conséquences pour notre "metaworld"? Neal Stephenson tente de l'imaginer !
