Et si nous nous trompions tous avec les lunettes connectées et que l'augmentation des personnes passait par l'augmentation des lieux ? OpenAI prévoit de lancer début 2027 une enceinte connectée avec caméra et reconnaissance faciale, fruit d'une collaboration avec Jony Ive, designer de l'iPhone. Cette enceinte analysera l'environnement et les conversations, et permettra de valider des achats. OpenAI gère le hardware, le software et la recherche, tandis que Jony Ive supervise les concepts et designs. C'est une manière de déporter l'intelligence et de revenir à ce fameux "ubiquitous computing" que nous avions presque oublié.
Le 7 mars 2026, L’Hybride à Lille rouvre ses portes en tant que première salle de vidéo mapping immersif des Hauts-de-France, tout en conservant son identité historique dédiée au court métrage. Ce projet, porté par Les Rencontres Audiovisuelles et soutenu par France 2030, propose une continuité de diffusion pour des œuvres immersives souvent limitées aux festivals. L’Hybride se veut un laboratoire public où l'on teste des outils, forme des équipes et structure une filière. La salle, de 170 m², propose une programmation régulière avec des horaires fixes, favorisant une expérience immersive narrative et accessible. Le lieu, en partenariat avec Modulo Pi, sert aussi de terrain d'expérimentation pour des outils de diffusion innovants. L’objectif est de créer un écosystème complet autour du vidéo mapping, incluant programmation, résidences, recherche et formation, tout en cherchant à établir une économie durable pour l’immersif narratif.
Sandbox VR ouvrira ses portes à Houston le 23 janvier 2026, offrant 10 expériences immersives, dont "Stranger Things: Catalyst", en partenariat avec Netflix. Les visiteurs pourront incarner des personnages de la série et utiliser des pouvoirs psychiques pour combattre des monstres dans des lieux emblématiques comme le laboratoire de Hawkins.
On peut noter encore une fois l'intérêt de Netflix pour les loisirs immersifs en VR qui mettent en avant ses franchises. Une évolution qui nous donnera probablement d'autres exemples en 2026
Je vais encore une fois revenir sur l’importance du lieu dans une application de réalité augmentée. J’en avais déjà parlé pour détailler les types d’interactions envisageables et de manière plus détournée pour évoquer la transformation du lieu physique à l’ère du Metaverse. Cette fois, c’est grâce (ou à cause) de l’intervention de Michael Guerin (fondateur de Lureo et de Imvizar) lors du dernier AWE car je trouve particulièrement claire sa vision sur le sujet.
Les outils et les mondes immersifs sont en train de se développer dans le monde de l'éducation et de la formation. Loin des annonces spectaculaires, on voit plutôt des campus virtuels se mettre en place pour compléter les lieux physiques. La possibilité d'intégrer des étudiants "hors les murs" devient de plus en plus banal, à l'image du travail à distance.
Passé le bruit médiatique, les usages de lieux virtuels comme compléments aux lieux physique sont en train de se développer petit à petit. Ils restent assez loin des visions possibles du Metaverse mais donnent une idée assez claire et fonctionnelle de l'utilité du concept, en particulier dans l'éducation
Non le Mataverse de remplacera pas les rencontres, ni les lieux de socialisation. Il va même les compléter en leur donnant une potentielle extension inconnue jusqu'à maintenant. Toute la stratégie des prochaines années sera de réussir l'hybridation réel/virtuel
Une réflexion intéressante de Tim O’Reilly sur les notions qui construisent le Metaverse : le lieu, le temps et les gens. Malgré le titre, on comprend vite que le lieu est un élément important de la construction d'un Metaverse mais qu'il ne peut pas être le seul.
Qu’est-ce qu’un lieu ? La question peut, à première vue, paraître étrange mais à l’heure où le Metaverse et les mondes virtuels sont dans toutes les discussions le lieu subit une véritable transformation. La réussite des différents proto-Metaverses viendra peut être dans la bonne compréhension de ce mot et de l’ensemble des images qu’il porte.
Et si notre foyer devenait la partie centrale de notre présence dans le Metaverse ? L'intégration de objets de notre quotidien (IoT) et une manière plus naturelle d'interagir à distance (avatar en réalité augmentée) peut donner naissance à un lieu personnel et hybride ... et engendrer des tas de questions de propriétés et de sécurité !
Cette édition de la newsletter "In Bed With Tech" de Marie Dollé nous parle de la lutte du monde réel pour rester attractif face aux conséquences de la pandémie et aux promesses du Metaverse. Une vision intéressante de l'avenir des ces espaces qui pourraient nous donner des lieux attractifs où les contacts humaines seraient au centre des attentions.
Petit à petit les lieux virtuels deviennent permanent à l'identique des lieux physiques. Même si le commerce porte cette évolution, d'autres usages sont en développement comment la culture, la formation ou les "simples" loisirs.
Le développement des réseaux sociaux a-t-il tuer l'authenticité ou est-il capable de la sublimer ... pour la dépasser ?
Un retour sur la définition de l' "ambient computing" (informatique ambiante, informatique ubiquitaire) et sur son histoire
Un article qui vous explique toutes les bonnes raisons de devenir un coworker !
