Sur le magasin Meta Quest, les 100 jeux les plus populaires représentent environ 90% du temps de jeu et des revenus, malgré la présence de plus de 9600 jeux. La majorité des jeux (60%) ont moins de 10 avis, seulement 12% en ont plus de 100, et 3% dépassent les 1000 avis. Le ratio entre les avis et les téléchargements varie de 1:10 à 1:200. Les développeurs de jeux VR qui réussissent partagent certaines caractéristiques communes : ils privilégient les expériences sociales, proposent des jeux gratuits, créent des expériences uniques à la réalité virtuelle, encouragent la création de contenu et mettent en place des mécanismes pour fidéliser les joueurs et augmenter leur temps de session.
Dans cette présentation provenant de la dernière édition de la GDC, Chris Pruett (Director of Games de Meta) revient sur l'histoire de la VR chez Meta et nous explique les changements actuels de l'audience de la VR (avec l'explosion des adolescents et l'arrivée des "mainstream adults"). Cette évolution explique en partie les changements stratégiques sur la priorité des contenus et la montée en puissance de Horizon Worlds.
La nouvelle est tombée la semaine dernière, l'entité d'investissement de Google a placé 12M$ dans Sidequest. Cela reste assez modeste mais nous rappelle que Google travaille depuis de nombreuses années dans les technologies immersives et compte bien en être un acteurs de poids.
Le mouvement vient de Corée du Sud qui, par la loi, veut ouvrir les magasins d'applications aux outils de paiement tiers. C'est une nouvelle brèche dans le monopole de Google et d'Apple qui pourrait donner des idées aux futurs systèmes de distribution des experiences en réalité virtuelle et augmentée et rafraichir la monétisation des applications.
