Meta a réaffirmé son engagement dans la réalité virtuelle lors d'une session de questions-réponses sur Instagram. Andrew Bosworth, CTO, a confirmé que l'entreprise travaille toujours sur plusieurs casques de nouvelle génération, évoquant même une possible annonce lors de l'événement Connect en septembre. Andrew a mentionné deux projets de casques, dont un axé sur le gaming, prévu pour être une amélioration du Quest 3, et un autre plus léger pour de la visualisation, attendu au plus tôt en 2027. En même temps, les multiples annonces de licenciements dans la partie XR de l'entreprise et les ventes ou fermetures de studio montrent que les choses ne sont pas si simples.
Voici un test intéressant du nouveau Samsung Galaxy XR qui semble mettre en avant la principale lacune de l'objet : son absence de caractéristique particulière. C'est un casque de réalité mixte léger et confortable. Il se règle facilement et offre une bonne prise en main, même pour les novices. L'interface intuitive permet une navigation simple via des gestes et un bouton physique. La qualité d'image est nette et fluide, avec peu de latence, et le son à 360° renforce l'immersion. L'expérience globale est positive, mais la conclusion est assez terrible : aucun besoin n'émerge.
Aprés une semaine assez chaotique, Meta a finalement décidé de maintenir Horizon Worlds sur les casques Quest après officiellement un retour de bâton des utilisateurs. L'annonce initiale prévoyait une fermeture au 15 juin. Le directeur de la technologie de Meta, Andrew Bosworth, a annoncé que la plateforme resterait accessible en VR « pour le moment », avec un soutien limité et principalement pour les utilisateurs existants.
Si on peut légitimement douter du pouvoir des utilisateurs dans cette décision, elle montre encore une fois la légèreté stratégique de l'entreprise dans ce secteur et, pour une fois, la communication hasardeuse qui en découle.
Meta a annoncé la fermeture des Horizon Worlds sur les casques Quest à partir du 15 juin. L'application sera retirée des casques, et la plateforme Horizon Worlds ne sera accessible que sur mobile. Une décision dans la continuité de la stratégie annoncée en début d'année de focaliser les équipes internes sur la plateforme mobile et un clou de plus enfoncé dans la division Reality Labs, en charge des mondes virtuels. Autre conséquence prévisible, une méfiance encore accrue de la communauté des développeurs sur les engagements de Meta vis-à-vis des plateformes de diffusion. À l'heure où l'entreprise tente de les convaincre de produire du contenu sur les lunettes connectées, on peut imaginer qu'ils soient assez prudents avant de s'engager.
La mise en place d'agents IA n'est pas comparable au lancement d'un logiciel dans une entreprise. Leur autonomie est une contrainte forte à prendre en compte. Selon le cabinet IDC, les entreprises pourraient subir des poursuites judiciaires, des amendes et des licenciements de DSI en raison de dysfonctionnements d'agents IA d'ici 2030. Les responsables IT peinent à mettre en place une gouvernance efficace. Les organisations risquent des sanctions de l'UE et des États américains pour non-respect des réglementations. Les experts soulignent la nécessité de renforcer les bonnes pratiques et la transparence pour éviter ces conséquences. Les DSI doivent adopter une approche proactive, assurer la traçabilité des actions des agents et impliquer des humains dans les tâches sensibles pour mieux se défendre en cas d'incident.
Même si j’interviens principalement chez des utilisateurs qui veulent intégrer de la réalité augmentée dans leur processus métier, il m’arrive de plus en plus souvent de travailler avec des entreprises de la XR pour imaginer comment étendre leur marché, vers de nouveaux clients ou vers de nouvelles fonctionnalités. En supposant qu’on parte d’un produit qui propose des fonctionnalités dans un secteur professionnel, la question est souvent : dois-je étendre mes fonctionnalités dans le secteur où j’interviens ou trouver une nouveauté de secteur et proposer les fonctionnalités que je maitrise ? J’ai, alors, l’habitude de proposer une première réflexion simple dans un cadre à deux dimensions (fonctionnalité/secteur) pour séparer les différentes possibilités en zones. Je vous propose une description rapide de cette méthode.
La manière dont cet article de Samsung tente de convaincre les PME que la XR est faite pour améliorer leur productivité est caractéristique du manque de stratégie pour un usage réellement professionnel du casque de la marque. Sur les 5 exemples donnés, 3 peuvent être réalisés sans casque (et sans XR) : multitasking, utilisation de l'IA et collaboration distante. Seules la formation professionnelle et la conception en 3D en bénéficient réellement, et l'article les présente comme d'une facilité déconcertante. C'est oublier rapidement que ce n'est pas le casque qui rend cela possible mais un profond travail sur les données de l'entreprise.
Les travaux de Lecko montrent un écart entre les discussions sur la souveraineté numérique et la réalité des environnements de travail, dominés par Microsoft. Seuls 12% des agents publics considèrent la souveraineté comme un critère important, tandis que 75% des grandes organisations utilisent des solutions Microsoft. Quelques collectivités ont commencé à adopter des alternatives open source, mais ces initiatives restent minoritaires. Les solutions alternatives souffrent d'un retard de maturité et d'une dépendance des applications métiers à Microsoft, rendant les transitions coûteuses et complexes. Pour une véritable souveraineté, il faut éviter de copier Microsoft, mutualiser l'expérience utilisateur via un Design System partagé, et adopter une approche progressive en remplaçant d'abord les couches inférieures des environnements de travail. Le développement d'un écosystème local de compétences et d'offres est également essentiel pour sécuriser les projets dans la durée.
Le projet EuroLLM a développé EuroLLM-22B, un modèle de langage open-source entièrement européen, capable de comprendre et générer du texte dans les 24 langues officielles de l'UE ainsi que 11 autres langues. Ce modèle, entraîné sur environ 4 000 milliards de tokens grâce à l'infrastructure EuroHPC, est le meilleur modèle de langage entièrement ouvert et européen à ce jour. Il performe dans les tâches de traduction et se classe bien dans les benchmarks généraux. Après l'entraînement initial, le modèle a subi un post-entraînement pour le rendre capable de suivre des instructions et de gérer des conversations multi-tours.
En 2025, la XR a connu des changements majeurs. Meta a radicalement modifié sa stratégie, réduisant ses investissements dans la VR et le métavers, pour se concentrer sur les lunettes intelligentes et l'AR. Cette décision pourrait ouvrir des opportunités pour d'autres entreprises dans l'espace XR. Parallèlement, 2025 a été marquée par le lancement de plusieurs nouveaux casques XR, notamment Android XR de Google, le Galaxy XR de Samsung, et le Steam Frame de Valve. Apple a également mis à jour son Vision Pro. Cependant, l'industrie a également vu des difficultés, avec la fermeture de plusieurs studios de jeux VR et un déplacement vers les jeux multijoueurs gratuits. Pour 2026, les entreprises comme HTC et Snap pourraient jouer un rôle clé, avec HTC potentiellement se repositionnant dans l'espace VR et Snap lançant ses premières lunettes AR grand public.
La priorité des DSI en 2026 c'est encore et toujours la sécurité des systèmes et l'intégrité des données. Sans ces fondations, l'IA ne vous apportera aucune valeur.
Meta a annoncé la fermeture de Horizon Workrooms, sa plateforme de collaboration en réalité virtuelle pour les entreprises. Cette annonce intervient après des licenciements massifs dans la division Reality Labs. Initialement présenté par Mark Zuckerberg comme l'avenir du travail à distance, Horizon Workrooms n'a pas réussi à convaincre les entreprises, la plupart préférant des solutions comme Zoom ou Teams.
Andrew Bosworth, CTO de Meta et responsable de Reality Labs, a convoqué une réunion générale le 14 janvier, qualifiée de "la plus importante de l'année". Il encourage fortement les employés de Reality Labs à y assister en personne, ce qui est inhabituel pour cette division. C'est probablement l'indication d'un pivot stratégique pour cette activité de Meta et on peut se demander si l'activité basée sur le monde virtuel Horizon n'est pas dans la ligne de mire !
Un nouveau rapport de DataIntelligence rapporte une hausse importante de l'utilisation de la XR dans le marché de la publicité, passant de 21,2 milliards de dollars en 2024 a plus de 150 milliards de dollars d'ici 2032. Une croissance de presque 30% par an. Cette croissance est portée par la demande croissante d'expériences interactives, l'adoption rapide des appareils AR et VR, en particulier les lunettes qui pourraient devenir des nouveaux canaux de diffusion.
La XR pourrait également transformer les stratégies publicitaires, à l'image de la célèbre application IKEA Places, en apportant plus d'interactions et de services.
Meta envisage de réduire son budget dédié au Metaverse de 30% dans le cadre de sa planification annuelle pour 2026, ce qui pourrait se traduire par des licenciements dès janvier. Après avoir changé son nom en 2021 et investi plus de 60 milliards de dollars, le groupe semble acter ses difficultés à rendre le Metaverse réellement grand public. Meta s'oriente maintenant vers le marché des lunettes connectées et, évidemment, de l'IA.
Je vais encore une fois revenir sur l’importance du lieu dans une application de réalité augmentée. J’en avais déjà parlé pour détailler les types d’interactions envisageables et de manière plus détournée pour évoquer la transformation du lieu physique à l’ère du Metaverse. Cette fois, c’est grâce (ou à cause) de l’intervention de Michael Guerin (fondateur de Lureo et de Imvizar) lors du dernier AWE car je trouve particulièrement claire sa vision sur le sujet.
Dans cette présentation provenant de la dernière édition de la GDC, Chris Pruett (Director of Games de Meta) revient sur l'histoire de la VR chez Meta et nous explique les changements actuels de l'audience de la VR (avec l'explosion des adolescents et l'arrivée des "mainstream adults"). Cette évolution explique en partie les changements stratégiques sur la priorité des contenus et la montée en puissance de Horizon Worlds.
On sait depuis plusieurs mois que Samsung prépare une annonce dans le domaine de la XR, avec en particulier un casque développé avec plusieurs partenaires comme Google ou Qualcomm. Avec la création d'une division dédiée, l'entreprise place ce choix dans le long terme
Dans cet article, Stéphane Roisin revient sur un paradoxe du tourisme patrimonial : Il progresse globalement peu en France mais se concentre sur certaines destinations. Les technologies immersives sont une solution pour remettre en lumière les sites moins connus et surtout élargir la diversité culturelle des visiteurs
Cette nouvelle édition de l' "Enterprise Cloud Index" de Nutanix nous confirme une évolution intéressante de la stratégie cloud des entreprises en France. Depuis quelques années, la mise en place de "cloud hybride" augmente et semble aujourd'hui devenir un enjeu stratégique dans la maitrise du SI. Enfin ... pourrait-on dire !
Plusieurs conséquences à cela : il faut des compétences techniques en interne qui soient au niveau, et les profils de "Data Strategy" (pouvant placer données et applications aux bons endroits en fonction de leur criticité) vous devenir indispensables.
