Dans l’analyse des usages de la réalité augmentée, la question de la « réelle » valeur ajoutée est centrale. Pour qu’une application dépasse le stade du gadget, elle doit répondre à un besoin où l’interaction directe avec l’environnement physique en temps réel est non seulement utile, mais techniquement irremplaçable. La présentation de Katharyn King lors de la conférence AWE XR, centrée sur la gestion de la schizophrénie et des traumatismes complexes, en offre pour moi une illustration assez remarquable. Je vous propose de l’explorer.
En 2026, les salons professionnels américains révèlent cinq tendances majeures pour l'événementiel qui semble revenir à des interactions plus physiques, loin des écrans et des technologies immersives. L'IA se fait discrète pour personnaliser des expériences tangibles. Le mouvement physique, avec des dispositifs comme les tapis roulants, capte l’attention dans les allées saturées. Les activités manuelles reprennent de l’importance. Les produits "géants" deviennent des repères visuels. Enfin, la nostalgie est réinventée avec des objets hybrides qui, eux, peuvent être augmentés. La digitalisation du monde a-t-elle atteint une limite ?
Le secteur de l'entertainment avance (doucement) dans la XR. C'est au tour du compositeur oscarisé A.R. Rahman de lancer une application Apple Vision Pro, avec une version prévue prochainement sur Meta Quest. Cette application rassemble des contenus immersifs issus de plusieurs décennies de travail de Rahman, dont des éléments exclusifs de son film en réalité virtuelle Le Musk, réédité pour le format spatial d'Apple. Elle propose également trois performances de danse Kathak, mêlant compositions classiques occidentales et danse indienne traditionnelle, ainsi qu'une section dédiée à ses concerts, intitulée ARR Live. Rahman souligne que cette application vise à permettre aux spectateurs de ressentir une présence émotionnelle au sein des performances, combinant musique, narration et innovation.
Meta a réaffirmé son engagement dans la réalité virtuelle lors d'une session de questions-réponses sur Instagram. Andrew Bosworth, CTO, a confirmé que l'entreprise travaille toujours sur plusieurs casques de nouvelle génération, évoquant même une possible annonce lors de l'événement Connect en septembre. Andrew a mentionné deux projets de casques, dont un axé sur le gaming, prévu pour être une amélioration du Quest 3, et un autre plus léger pour de la visualisation, attendu au plus tôt en 2027. En même temps, les multiples annonces de licenciements dans la partie XR de l'entreprise et les ventes ou fermetures de studio montrent que les choses ne sont pas si simples.
Nous entrons tranquillement dans la période estivale qui est toujours une excellente occasion de revoir les bases de la réussite d’un projet de RA (ou de XR) en entreprise. Je dois avouer que la présentation de Brad Scoggin, cofondateur et PDG d’ArborXR, qui présente son expérience basée sur des collaborations avec plus de deux mille entreprises dans le monde, est une parfaite entrée en matière. Le constat initial est brutal, la technologie XR transforme radicalement les processus d’apprentissage et de mémorisation, mais l’écrasante majorité des programmes d’entreprise finissent par s’enliser ou par mourir dès la phase de projet pilote. Il propose donc 5 cinq facteurs d’échec systématiques qui détruisent la pérennité de ces initiatives immersives. Les voici !
Dans cet article, vous pouvez découvrir en exclusivité les annonces de 5 entreprises de la XR qui seront à AWE 2026.
Oxford Optical Labs présentera des lentilles à membrane fluide ajustables. SpatialGen dévoilera SpatialGen ZEUS, une solution professionnelle pour encoder et diffuser en direct des vidéos spatiales Apple. 4D Views introduira un plugin pour intégrer des vidéos basées sur du Gaussian Splatting dans les moteurs 3D. MetaNeural annoncera des outils de simulation pour l’entraînement militaire, Enfin, Prehension proposera un moteur de reconnaissance gestuelle pour Unity.
Un point sur l'état et le financement de la création immersive en France. Le secteur s’est développé grâce à un soutien public croissant, notamment via le CNC qui alloue des budgets spécifiques à la création immersive. En 2024 et 2025, les aides du CNC ont atteint 3 millions puis 4,4 millions d’euros, avec un plafond prévu à 4,3 millions pour 2026. Le CNC impose une contrepartie : chaque euro public doit être complété par un financement privé ou public local. Cependant, les petits producteurs peinent à trouver ces fonds complémentaires, limitant leur accès aux aides. Des acteurs comme HTC VIVE investissent aussi dans des studios français, tandis que des lieux dédiés (Grand Palais Immersif) ou des modèles comme le LBE (Location-Based Entertainment) émergent pour la diffusion. Malgré ces avancées, la rentabilité reste fragile, et le secteur dépend fortement des subventions publiques, sans garantie de pérennité à long terme.
Pour ne pas changer, Meta a annoncé ses résultats trimestriels, révélant une perte de 4 milliards de dollars pour sa division Reality Labs, dédiée aux lunettes AR, casques VR et logiciels associés. Depuis 2021, cette division a accumulé 83,5 milliards de dollars de pertes sur 21 trimestres, soit une moyenne de 4 milliards par trimestre. Sur le plan des réussites, c'est assez maigre, même si les casques Oculus et les lunettes Ray-Ban ont enregistré de bons résultats de vente (en fonction de leur secteur).
Les actualités de mars 2026 pour la réalité augmentée
L’Apple Vision Pro diffuse enfin "Debut at the BBC Proms", un concert immersif en vidéo 180° stéréoscopique 3D et audio spatial, enregistré au Royal Albert Hall. Annoncée pour l’automne 2025, sa sortie a été reportée à mars 2026, une illustration des difficultés de cadence de production de la plateforme. Malgré les outils développés et les partenariats annoncés, peu de contenus tiers ont été publiés depuis septembre 2025, et le catalogue global reste limité (27 titres en deux ans). Les ventes du casque, estimées à moins d’un million d’unités, freinent les investissements, créant un cercle vicieux qui pénalise l'utilisation régulière. Et on attend toujours les productions de DIsney annoncées lors du lancement du casque.
Apple a publié une étude dans son blog de recherche concernant l'entraînement d'un modèle d'IA à reconnaître des gestes de la main à partir de signaux électromyographiques (EMG), même si ces gestes n'étaient pas inclus dans les données d'entraînement initiales. L'EMG mesure l'activité électrique des muscles lors de contractions et est utilisé dans des domaines comme la médecine, les prothèses ou les interfaces homme-machine.
C'est également cette méthode qui est utilisée par Meta pour le contrôle de ses nouvelles lunettes connectées. Nous pouvons donc imaginer qu'Apple s'oriente également vers ce type d'interface pour les prochaines évolutions de son Vision Pro et de ses propres lunettes.
Meta a annoncé la fermeture des Horizon Worlds sur les casques Quest à partir du 15 juin. L'application sera retirée des casques, et la plateforme Horizon Worlds ne sera accessible que sur mobile. Une décision dans la continuité de la stratégie annoncée en début d'année de focaliser les équipes internes sur la plateforme mobile et un clou de plus enfoncé dans la division Reality Labs, en charge des mondes virtuels. Autre conséquence prévisible, une méfiance encore accrue de la communauté des développeurs sur les engagements de Meta vis-à-vis des plateformes de diffusion. À l'heure où l'entreprise tente de les convaincre de produire du contenu sur les lunettes connectées, on peut imaginer qu'ils soient assez prudents avant de s'engager.
Dans cet article interrogatif, Antony Vitillo, un vrai vétéran du domaine de la XR, exprime son sentiment de lassitude face à la répétition des mêmes sujets et tendances dans l'industrie. Il note que les cas d'utilisation de la XR, comme la formation, sont souvent présentés de manière similaire depuis des années, sans grand changement. Les contenus, comme les jeux et les expériences de méditation, semblent également se répéter, avec peu de véritables innovations. Les discussions sur la mainstreamisation de la XR et ses obstacles reviennent constamment, tout comme les prédictions selon lesquelles les technologies futures arriveront dans "5 à 10 ans". Les appareils, comme les casques et les lunettes intelligentes, semblent également se copier les uns les autres, sans grande différenciation. Est-ce un signe de maturité ou, au contraire, l'aveu implicite d'un échec de diffusion ?
Malgré les défis passés de l'industrie, Sandbox VR et Zero Latency ont réussi à croître avec toujours plus de contenus provenant sous licence comme Squid Game et Stranger Things. Netflix est très actif dans ce secteur au point d'en faire un outil de monétisation de plus en plus utilisé pour ses marques. Reste quelques obstacles à lever pour en faire un vrai divertissement de masse, comme le prix des billets (ici 50$) jugé trop important pour fidéliser les utilisateurs.
Atlas V, studio spécialisé en réalité virtuelle, cherche à rendre les expériences immersives accessibles dans des lieux physiques comme les musées, centres d'art et centres commerciaux. Le studio accélère son développement grâce à une levée de fonds de 5 millions d'euros. Leur approche, appelée "Story Living", permet au public de vivre des histoires de manière immersive, attirant de nouvelles audiences dans une multitude de lieu. Atlas V collabore avec des experts du cinéma, du théâtre et de la chorégraphie pour créer des narrations adaptées. Le studio est compétitif à l'international et exporte ses créations, comme l'exposition sur le piano à la Philharmonie de Paris, destinée à voyager dans le monde entier.
Le 7 mars 2026, L’Hybride à Lille rouvre ses portes en tant que première salle de vidéo mapping immersif des Hauts-de-France, tout en conservant son identité historique dédiée au court métrage. Ce projet, porté par Les Rencontres Audiovisuelles et soutenu par France 2030, propose une continuité de diffusion pour des œuvres immersives souvent limitées aux festivals. L’Hybride se veut un laboratoire public où l'on teste des outils, forme des équipes et structure une filière. La salle, de 170 m², propose une programmation régulière avec des horaires fixes, favorisant une expérience immersive narrative et accessible. Le lieu, en partenariat avec Modulo Pi, sert aussi de terrain d'expérimentation pour des outils de diffusion innovants. L’objectif est de créer un écosystème complet autour du vidéo mapping, incluant programmation, résidences, recherche et formation, tout en cherchant à établir une économie durable pour l’immersif narratif.
2025 a été une année riche pour la XR et pour la RA. En ce début 2026 je vous propose un bilan un peu spécial, à travers l’ensemble des actualités publiées dans la veille de RA’pro. Je ne prétends pas être exhaustif puisque cette sélection tente de privilégier les actualités du monde francophone, mais elle couvre une partie importante de l’écosystème. Je me base donc sur les 411 actualités récoltées en 2025, un nombre quasi identique à celui de 2024. Voici les faits qui ont retenu mon attention.
Le CES commence demain et voici les dernières choses à savoir pour en profiter au maximum dans le domaine de la RA
Sandbox VR ouvrira ses portes à Houston le 23 janvier 2026, offrant 10 expériences immersives, dont "Stranger Things: Catalyst", en partenariat avec Netflix. Les visiteurs pourront incarner des personnages de la série et utiliser des pouvoirs psychiques pour combattre des monstres dans des lieux emblématiques comme le laboratoire de Hawkins.
On peut noter encore une fois l'intérêt de Netflix pour les loisirs immersifs en VR qui mettent en avant ses franchises. Une évolution qui nous donnera probablement d'autres exemples en 2026
A deux semaines de l’ouverture du CES il est encore un peu tôt pour savoir ce qui sera effectivement annoncé lors de l’évènement et comment la XR sera mise en avant. On peut cependant déjà voir quelques indices. Par rapport à l’an dernier, il y a moins d’entreprises dans la catégorie « XR & Spatial Computing » et moins d’annonces. De plus nous avons vu passer beaucoup d’entre elles durant l’année. Android XR est un bon exemple.
