Bonkers Toys et Another Axiom ont annoncé un accord mondial pour développer une gamme de jouets inspirés du jeu vidéo VR "Gorilla Tag". Cette ligne, incluant peluches, figurines et objets de collection, sera commercialisée dans les grandes enseignes américaines à partir de 2027. Gorilla Tag, sorti en 2021, est un jeu multijoueur reprenant le mode du "free to play" pour la VR. En 2025, il comptait 3,7 millions d’utilisateurs actifs mensuels et 1 million quotidiennement.
C'est une diversification nouvelle pour un jeu VR et peut-être un nouveau moyen d'assurer se monétisation.
Aprés une semaine assez chaotique, Meta a finalement décidé de maintenir Horizon Worlds sur les casques Quest après officiellement un retour de bâton des utilisateurs. L'annonce initiale prévoyait une fermeture au 15 juin. Le directeur de la technologie de Meta, Andrew Bosworth, a annoncé que la plateforme resterait accessible en VR « pour le moment », avec un soutien limité et principalement pour les utilisateurs existants.
Si on peut légitimement douter du pouvoir des utilisateurs dans cette décision, elle montre encore une fois la légèreté stratégique de l'entreprise dans ce secteur et, pour une fois, la communication hasardeuse qui en découle.
Apple a publié une étude dans son blog de recherche concernant l'entraînement d'un modèle d'IA à reconnaître des gestes de la main à partir de signaux électromyographiques (EMG), même si ces gestes n'étaient pas inclus dans les données d'entraînement initiales. L'EMG mesure l'activité électrique des muscles lors de contractions et est utilisé dans des domaines comme la médecine, les prothèses ou les interfaces homme-machine.
C'est également cette méthode qui est utilisée par Meta pour le contrôle de ses nouvelles lunettes connectées. Nous pouvons donc imaginer qu'Apple s'oriente également vers ce type d'interface pour les prochaines évolutions de son Vision Pro et de ses propres lunettes.
Meta a annoncé la fermeture des Horizon Worlds sur les casques Quest à partir du 15 juin. L'application sera retirée des casques, et la plateforme Horizon Worlds ne sera accessible que sur mobile. Une décision dans la continuité de la stratégie annoncée en début d'année de focaliser les équipes internes sur la plateforme mobile et un clou de plus enfoncé dans la division Reality Labs, en charge des mondes virtuels. Autre conséquence prévisible, une méfiance encore accrue de la communauté des développeurs sur les engagements de Meta vis-à-vis des plateformes de diffusion. À l'heure où l'entreprise tente de les convaincre de produire du contenu sur les lunettes connectées, on peut imaginer qu'ils soient assez prudents avant de s'engager.
Dans cet article interrogatif, Antony Vitillo, un vrai vétéran du domaine de la XR, exprime son sentiment de lassitude face à la répétition des mêmes sujets et tendances dans l'industrie. Il note que les cas d'utilisation de la XR, comme la formation, sont souvent présentés de manière similaire depuis des années, sans grand changement. Les contenus, comme les jeux et les expériences de méditation, semblent également se répéter, avec peu de véritables innovations. Les discussions sur la mainstreamisation de la XR et ses obstacles reviennent constamment, tout comme les prédictions selon lesquelles les technologies futures arriveront dans "5 à 10 ans". Les appareils, comme les casques et les lunettes intelligentes, semblent également se copier les uns les autres, sans grande différenciation. Est-ce un signe de maturité ou, au contraire, l'aveu implicite d'un échec de diffusion ?
Les lunettes connectées de Meta, présentées soulèvent de plus en plus de préoccupations concernant la vie privée. Dans cette enquête du journal Svenska Dagbaldet, des travailleurs kényans, employés par un sous-traitant de Meta, témoignent avoir vu des vidéos privées, incluant des scènes intimes et des informations sensibles, sans que les utilisateurs semblent en avoir conscience. Ces "annotateurs de données" aident à améliorer l'intelligence artificielle des lunettes en analysant ces contenus. Malgré les affirmations de Meta sur le contrôle de la vie privée, des tests montrent que les données sont souvent partagées avec l'entreprise, même lorsque l'utilisateur choisit de ne pas le faire. Les lunettes suscitent des questions sur la transparence et la protection des données, notamment en ce qui concerne leur traitement dans des pays comme le Kenya, où les réglementations peuvent différer de celles de l'UE.
Et si nous nous trompions tous avec les lunettes connectées et que l'augmentation des personnes passait par l'augmentation des lieux ? OpenAI prévoit de lancer début 2027 une enceinte connectée avec caméra et reconnaissance faciale, fruit d'une collaboration avec Jony Ive, designer de l'iPhone. Cette enceinte analysera l'environnement et les conversations, et permettra de valider des achats. OpenAI gère le hardware, le software et la recherche, tandis que Jony Ive supervise les concepts et designs. C'est une manière de déporter l'intelligence et de revenir à ce fameux "ubiquitous computing" que nous avions presque oublié.
Meta prévoit de lancer une smartwatch avec des fonctionnalités de suivi de santé et d'IA, nommée Malibu 2, d'ici fin 2026. Ce projet marque un retour de l'entreprise sur le marché des wearables, après l'abandon d'un premier projet en 2022. Meta travaille sur un appareil qui pourrait se connecter à ses lunettes intelligentes pour proposer plus d'interactions. Cette montre pourrait par exemple remplacer le bracelet de contrôle des futures lunettes Orion et devenir ainsi une partie d'un écosystème plus complet, dans la droite ligne des produits Apple !
Le développeur indépendant Sean Liu a créé un projet open source appelé VisionClaw, qui permet de connecter les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta à OpenClaw, un agent AI autonome. Cette combinaison donne aux lunettes des capacités supplémentaires, comme la reconnaissance d'objets sans passer par l'IA de Meta et la possibilité d'interagir avec diverses applications et services. Les fonctionnalistés présentées restent dans les limites des possibilités du Device Access Toolkit mais donne des idées pour aller plus loin !
La manière dont cet article de Samsung tente de convaincre les PME que la XR est faite pour améliorer leur productivité est caractéristique du manque de stratégie pour un usage réellement professionnel du casque de la marque. Sur les 5 exemples donnés, 3 peuvent être réalisés sans casque (et sans XR) : multitasking, utilisation de l'IA et collaboration distante. Seules la formation professionnelle et la conception en 3D en bénéficient réellement, et l'article les présente comme d'une facilité déconcertante. C'est oublier rapidement que ce n'est pas le casque qui rend cela possible mais un profond travail sur les données de l'entreprise.
En 2025, la XR a connu des changements majeurs. Meta a radicalement modifié sa stratégie, réduisant ses investissements dans la VR et le métavers, pour se concentrer sur les lunettes intelligentes et l'AR. Cette décision pourrait ouvrir des opportunités pour d'autres entreprises dans l'espace XR. Parallèlement, 2025 a été marquée par le lancement de plusieurs nouveaux casques XR, notamment Android XR de Google, le Galaxy XR de Samsung, et le Steam Frame de Valve. Apple a également mis à jour son Vision Pro. Cependant, l'industrie a également vu des difficultés, avec la fermeture de plusieurs studios de jeux VR et un déplacement vers les jeux multijoueurs gratuits. Pour 2026, les entreprises comme HTC et Snap pourraient jouer un rôle clé, avec HTC potentiellement se repositionnant dans l'espace VR et Snap lançant ses premières lunettes AR grand public.
Meta a annoncé la fermeture de Horizon Workrooms, sa plateforme de collaboration en réalité virtuelle pour les entreprises. Cette annonce intervient après des licenciements massifs dans la division Reality Labs. Initialement présenté par Mark Zuckerberg comme l'avenir du travail à distance, Horizon Workrooms n'a pas réussi à convaincre les entreprises, la plupart préférant des solutions comme Zoom ou Teams.
Sandbox VR ouvrira ses portes à Houston le 23 janvier 2026, offrant 10 expériences immersives, dont "Stranger Things: Catalyst", en partenariat avec Netflix. Les visiteurs pourront incarner des personnages de la série et utiliser des pouvoirs psychiques pour combattre des monstres dans des lieux emblématiques comme le laboratoire de Hawkins.
On peut noter encore une fois l'intérêt de Netflix pour les loisirs immersifs en VR qui mettent en avant ses franchises. Une évolution qui nous donnera probablement d'autres exemples en 2026
Les casques VR Meta Quest 3 et Quest 3S se vendent mieux que la console Nintendo Switch 2 sur Amazon aux États-Unis. En 30 jours, dont la semaine du Black Friday, les modèles Quest ont écoulé 154 000 unités, contre 150 000 pour la Switch 2, sortie en juin. Seul bémol, Meta peine à fidéliser les utilisateurs, avec un nombre d'utilisateurs actifs bien inférieur à celui des consoles de jeux majeures.
Novobeing, une entreprise spécialisée dans la réalité virtuelle thérapeutique, lance sa première plateforme à domicile. Basée sur des essais cliniques menés avec des institutions prestigieuses, cette technologie vise à réduire le stress, l'anxiété et la douleur. Les programmes de Novobeing, déjà utilisés dans des hôpitaux, sont désormais accessibles aux particuliers, à domicile. Disponible aux États-Unis et au Canada, elle est offerte avec un casque VR préconfiguré, des accessoires et un support technique..
Meta a temporairement suspendu son programme de licence de son système d'exploitation pour casques de réalité virtuelle, Horizon OS, destiné à d'autres fabricants de matériel. Lancé en avril 2024, ce programme permettait à des entreprises comme Lenovo et Asus de développer leurs propres casques en utilisant cette plateforme.
Meta justifie cette pause par la volonté de se concentrer sur ses propres produits matériels et logiciels. La société prévoit de réévaluer les partenariats avec des fabricants tiers à l'avenir.
Google vient d'annoncer 3 nouveautés dans la dernière mise à jour pour le casque Samsung Galaxy XR : PC Connect, permettant de projeter l'écran de votre PC Windows dans le casque, Create Your Likeness, pour créer un avatar réaliste pour les appels vidéo, et Travel Mode, pour une expérience immersive pendant les voyages.
Un nouveau rapport de DataIntelligence rapporte une hausse importante de l'utilisation de la XR dans le marché de la publicité, passant de 21,2 milliards de dollars en 2024 a plus de 150 milliards de dollars d'ici 2032. Une croissance de presque 30% par an. Cette croissance est portée par la demande croissante d'expériences interactives, l'adoption rapide des appareils AR et VR, en particulier les lunettes qui pourraient devenir des nouveaux canaux de diffusion.
La XR pourrait également transformer les stratégies publicitaires, à l'image de la célèbre application IKEA Places, en apportant plus d'interactions et de services.
XRHealth, une entreprise spécialisée dans les outils de santé utilisant la XR, a acquis Innerworld, une plateforme immersive dédiée à la santé mentale. XRHealth vise à offrir un modèle de soins complet incluant la thérapie de groupe et le soutien par les pairs. Le fondateur d'Innerworld, le Dr. Noah Robinson, rejoindra XRHealth en tant que directeur clinique. Cette acquisition s'inscrit dans une série d'acquisitions et de levées de fonds pour XRHealth.
Meta envisage de réduire son budget dédié au Metaverse de 30% dans le cadre de sa planification annuelle pour 2026, ce qui pourrait se traduire par des licenciements dès janvier. Après avoir changé son nom en 2021 et investi plus de 60 milliards de dollars, le groupe semble acter ses difficultés à rendre le Metaverse réellement grand public. Meta s'oriente maintenant vers le marché des lunettes connectées et, évidemment, de l'IA.
