Nous entrons tranquillement dans la période estivale qui est toujours une excellente occasion de revoir les bases de la réussite d’un projet de RA (ou de XR) en entreprise. Je dois avouer que la présentation de Brad Scoggin, cofondateur et PDG d’ArborXR, qui présente son expérience basée sur des collaborations avec plus de deux mille entreprises dans le monde, est une parfaite entrée en matière. Le constat initial est brutal, la technologie XR transforme radicalement les processus d’apprentissage et de mémorisation, mais l’écrasante majorité des programmes d’entreprise finissent par s’enliser ou par mourir dès la phase de projet pilote. Il propose donc 5 cinq facteurs d’échec systématiques qui détruisent la pérennité de ces initiatives immersives. Les voici !
La DGE a annoncé les 11 projets lauréats des deux premières relèves de l’appel à projets « Technologies innovantes des univers virtuels immersifs » dans le cadre de France 2030. Cet appel vise à financer des projets structurants, industrialiser des solutions souveraines et constituer une chaîne de valeur complète des univers virtuels immersifs en France et en Europe. Les projets sélectionnés couvrent divers aspects des technologies immersives, allant des équipements aux logiciels de création et de simulation, en passant par les outils d’interopérabilité.
Si les solutions low-code et no-code ont de nombreux avantages, il ne faut pas oublier qu'elles sont aussi des inconvénients en termes de maintenance, de scalabilité ou de fermeture. Savoir les utiliser pour la bonne raisons est un facteur clé de succès
Nous avons pu profiter cet été de deux publications très intéressantes sur les usages de la RA dans l’industrie, et plus particulièrement sur les risques et les barrières liées à ces usages. Un rapport de l’ European Agency for Safety and Health at Work (EASHW) se penche sur les risques spécifiques apportés par l’utilisation de la XR et une étude de l’AREA (AR for Enterprise Alliance) se penche sur les barrières à l’adoption de l’assistance en RA pour l’industrie. Profitons donc de cette rentrée pour faire un point sur quelques risques mentionnés dans les documents et les meilleurs moyens de les éviter !
Handpoem est un projet qui vise à développer une interface naturelle entre le geste et la création de musique. Utilisant à la fois la XR et l'IA le matériel est utilisation dans de multiples domaine, de l'art à la médécine.
La dernière enquête de PwC sur les technologies émergentes est intéressante, car elle fait apparaître une volonté d’investissement des entreprises dans les technologies XR mais également des volontés d’utilisation très concrètes. Je vous propose de faire le tour de quelques chiffres pour finir l’année 2023 sur des perspectives de croissance du secteur.
Construire une application de réalité augmentée est de plus en plus simple. En effet, les outils de création sont aujourd’hui très accessibles pour des coûts très progressifs. C’est évidemment une excellente chose pour la diffusion de cette technologie. Cependant, cela ne supprime pas la nécessité de se poser les bonnes questions avant de se lancer dans la création d’une application. Je vous propose de faire le tour des bonnes pratiques pour la gestion d’un tel projet
Avec deux bons mois de retard, je prends le temps de visionner les différentes conférences de l’AWE 2023 et, comme pour toutes les éditions, certaines apportent des éléments précieux pour comprendre les bonnes pratiques du déploiement de la RA ou de la XR dans l’industrie. Je voudrais aujourd’hui mettre l’accent sur deux conférences assez complémentaires. La première est un panel qui parle de la mise à « l’échelle » d’utilisation de la XR. La seconde se concentre sur les bonnes pratiques quelle que soit la taille du déploiement. Je vous propose d’en tirer une synthèse globale.
La dette technique est un concept bien connu dans le domaine du développement logiciel. Elle se réfère aux coûts cachés et aux conséquences à long terme qui découlent de la prise de décisions techniques de courte vue ou de l’adoption de solutions temporaires. Dans cet article, je voudrais me concentrer spécifiquement sur la dette technique liée à des projets de réalité augmentée (RA) dans les entreprises, en explorant quelques exemples concrets et en proposant des recommandations pour minimiser ce problème.
Switchboard est un nouveau service de collaboration vous permettant de travailler collectivement sur plusieurs outils simultanément. Une solution intéressante au travail en équipe distante
Le projet Starline de Google ouvre la porte des technologies de communication à distance "naturelle". La captation et le rendu est en 3D et le temps de latence imperceptible. Le résultats est un sentiment de proximité unique.
Une idée pour passer de la notion de logiciel libre à la strate de la gouvernance
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