Un point de Tom Ffiske sur l'évolution des plateformes virtuelles, qu'elles soient en réalité virtuelle ou non, et qui rencontrent des difficultés croissantes. Plusieurs espaces immersifs ont fermé ces dernières années, comme AltSpaceVR en mars 2023 ou Rec Room annoncé pour juin 2026, tandis que Meta a dû prolonger la durée de vie de Horizon Worlds après une annonce de fermeture. Même des géants comme Epic Games ont réduit leurs effectifs en raison d'un ralentissement de la croissance de Fortnite, malgré son succès passé. Roblox fait figure d'exception grâce à son modèle basé sur une communauté de créateurs gratuits, atteignant 47 millions de joueurs simultanés en 2025. La principale difficulté réside dans les coûts élevés de maintenance de ces plateformes, comme le souligne Tim Sweeney d'Epic Games, où les dépenses dépassent souvent les revenus. Les utilisateurs se tournent vers d'autres activités, comme YouTube, et les casques VR peinent à fidéliser leurs utilisateurs.
XRHealth, une entreprise spécialisée dans les outils de santé utilisant la XR, a acquis Innerworld, une plateforme immersive dédiée à la santé mentale. XRHealth vise à offrir un modèle de soins complet incluant la thérapie de groupe et le soutien par les pairs. Le fondateur d'Innerworld, le Dr. Noah Robinson, rejoindra XRHealth en tant que directeur clinique. Cette acquisition s'inscrit dans une série d'acquisitions et de levées de fonds pour XRHealth.
Meta a lancé Hyperscape Capture, une application permettant de transformer un espace physique en une réplique numérique immersive en quelques minutes. À partir de cette semaine, il est possible de partager ces mondes sur Meta Horizon, via Meta Quest ou mobile, avec des amis. Grâce au Meta Horizon Engine, le rendu est désormais effectué sur l'appareil, offrant une latence réduite et des fonctionnalités de déplacement. L'audio a également été ajouté pour une expérience plus immersive. Pour partager un monde Hyperscape, il suffit de générer un lien via les boutons "inviter" ou "partager" et de l'envoyer via des plateformes de messagerie. Jusqu'à huit personnes peuvent rejoindre un monde à la fois.
World Labs, une startup américaine spécialisée dans l'intelligence spatiale, a lancé le 12 novembre 2025 son modèle d'IA Marble, capable de générer des mondes virtuels 3D à partir de textes, images ou vidéos. Marble analyse les données d'entrée pour extraire géométrie, volumes et relations spatiales, puis génère des mondes navigables et éditables. L'outil propose des fonctionnalités d'édition et permet d'exporter les créations en différents formats 3D.
La réalité virtuelle révolutionne l'expérience sportive, permettant de vivre des matchs en immersion totale depuis chez soi. La NBA et des clubs comme le Paris Saint-Germain proposent déjà des matchs en VR, avec des géants comme Apple et Meta. Les modèles économiques traditionnels, basés sur la billetterie et les droits télévisés, pourraient être bouleversés, ouvrant la voie à de nouvelles sources de revenus comme les publicités virtuelles ou les abonnements. Cependant, cette individualisation pourrait menacer l'ADN populaire du sport. Les GAFAM investissent massivement dans ce secteur, avec un marché dominé par l'Amérique du Nord. Malgré des coûts élevés et des contraintes techniques, la VR pourrait réduire l'empreinte carbone des événements sportifs en limitant les déplacements.
Voici une excellente utilisation de la réalité virtuelle pour apporter un musée chez de futurs visiteurs. Faire partager une émotion, une expérience est un formidable moyen d'inviter les personnes à en savoir plus, à venir. Au-delà des visites, c'est aussi bon moyen de communication et de promotion.
La réalité virtuelle sert à bien des choses. Les chercheurs de l’Université Cornel l'utilisent en particulier avec des souris pour étudier l'activité cérébrale et ses altérations potentielles comme la maladie d'Alzheimer.
Le tourisme virtuel ne s'oppose pas au tourisme réel, il ne complète et vient proposer un complément incontournable. Utiliser avant, pendant, après un voyage ou attirant des touristes qui ne comptent pas faire le déplacement. Le tourisme virtuel apporte le lieu au touriste et non l'inverse !
La réalité virtuelle peut changer en profondeur le monde de la musique et en particulier le concert live. Les opportunités sont nombreuses mais on peut constater que les expériences restent rares. Il nous reste donc à lever les différents freins.
Sans surprise, les ventes de casques de RV baissent pour laisser la place aux produits de réalité mixte. Le grand gagnant actuel des ventes est Meta avec son Quest et Apple gagne le prix de la communication avec son Vision Pro. On attend avec impatience les alternatives.
Les outils et les mondes immersifs sont en train de se développer dans le monde de l'éducation et de la formation. Loin des annonces spectaculaires, on voit plutôt des campus virtuels se mettre en place pour compléter les lieux physiques. La possibilité d'intégrer des étudiants "hors les murs" devient de plus en plus banal, à l'image du travail à distance.
Dans ce article vous trouverez un retour sur le développement des mondes virtuels depuis les années 2000 et quelques points qui ont fait leur succès. Une manière de comprendre quel pourrait être l'avenir du Metavers
La ville de Pekin prépare le terrain pour une industrie de la création et de l'opération d’humains virtuels. Cela peut sembler utopique mais les technologies existent déjà et l'exploitation est forte en Asie.
Forever young, beautiful and scandal-free: The rise of South Korea's virtual influencers - CNN Style
Les influenceurs et influenceuses virtuelles sont déjà très nombreux. Ces créations modifient notre rapport à l'image et redéfinissent les relations avec les followers. Va-t-on vers plus de transparence ou une théâtre d'ombres généralisé ?
La réalité virtuelle est aujourd'hui une technologie incontournable pour la formation. Dans tous les secteurs elle apporte des facilités incroyables, à condition de bien la scénariser et de l'utiliser en complément des autres méthodes.
Un article résumant assez rapidement les évolutions actuels des essais cliniques, en particulier dans la mise en place de cohortes virtuelles
ByteDance, malgré sa taille, a du mal à trouver la bonne formule pour s'imposer face à ses concurrents en Chine. L'entreprise lance Paiduidao, une application en réalité virtuelle avec une vocation sociale. Pour le moment l'application est disponible sur smartphone mais on peut imaginer un portage sur le casque Pico en cas de succès.
Petit à petit les lieux virtuels deviennent permanent à l'identique des lieux physiques. Même si le commerce porte cette évolution, d'autres usages sont en développement comment la culture, la formation ou les "simples" loisirs.
Dans cet article, les auteurs synthétisent beaucoup de travaux sur l'impact de l'utilisation de la VR sur les émotions et l'empathie. Les aspects éthiques de ces usages sont ensuite discutés
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