Le concept de métavers, popularisé par le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, a été présenté comme une évolution majeure de l’internet, intégrant des espaces virtuels immersifs accessibles via divers appareils. Des entreprises comme Facebook (devenu Meta), Epic Games, Microsoft et Roblox ont investi massivement dans cette vision, promettant une révolution comparable à celle des smartphones. Meta, en particulier, a réorienté sa stratégie en 2021, changeant même son nom pour refléter cet engagement, tout en dépensant des milliards dans des projets comme les casques Quest et les plateformes Horizon. Cependant, malgré l’enthousiasme initial, les résultats concrets se sont révélés limités : des fonctionnalités comme Horizon Worlds et Workrooms ont été abandonnées, et les promesses de commerce virtuel ou de concerts immersifs n’ont pas abouti. Les définitions floues du métavers, souvent utilisées comme argument marketing, ont contribué à son déclin une fois la pandémie de COVID-19 terminée et l’intérêt pour les technologies immersives retombé. Aujourd’hui, le métavers semble davantage un échec stratégique qu’une innovation.
Pour ne pas changer, Meta a annoncé ses résultats trimestriels, révélant une perte de 4 milliards de dollars pour sa division Reality Labs, dédiée aux lunettes AR, casques VR et logiciels associés. Depuis 2021, cette division a accumulé 83,5 milliards de dollars de pertes sur 21 trimestres, soit une moyenne de 4 milliards par trimestre. Sur le plan des réussites, c'est assez maigre, même si les casques Oculus et les lunettes Ray-Ban ont enregistré de bons résultats de vente (en fonction de leur secteur).
Meta envisage de réduire son budget dédié au Metaverse de 30% dans le cadre de sa planification annuelle pour 2026, ce qui pourrait se traduire par des licenciements dès janvier. Après avoir changé son nom en 2021 et investi plus de 60 milliards de dollars, le groupe semble acter ses difficultés à rendre le Metaverse réellement grand public. Meta s'oriente maintenant vers le marché des lunettes connectées et, évidemment, de l'IA.
On en parle peu mais la Chine s'est dotée d'un plan ambitieux pour le développement d'un metaverse et de son écosystème. Une des premières briques sera un comité de standardisation regroupant toutes les parties prenantes chinoise du secteur
Passé le bruit médiatique, les usages de lieux virtuels comme compléments aux lieux physique sont en train de se développer petit à petit. Ils restent assez loin des visions possibles du Metaverse mais donnent une idée assez claire et fonctionnelle de l'utilité du concept, en particulier dans l'éducation
Cet article revient sur le développement de Metaverse ou plutôt de sa conceptualisation, en ramenant la question sur des points très actuels et très politiques.
Depuis plus d’un an maintenant j’évite de définir le Metaverse que je considère comme un concept mouvant, en pleine construction. J’ai cependant esquissé quelques pistes pour mieux le comprendre autour de la dualité réalité augmentée / réalité virtuelle, de l’organisation ou de l’importance du lieu ...
Il y a peu de gens qui comprennent assez le concept de Metaverse pour aller au delà des clichés et qui peuvent en expliquer les éléments et les conséquences. Matthew Ball est de ceux ci :)
La construction du Metaverse est en cours et nous avons une extraordinaire opportunité d'en faire un progrès pour l'humanité (au sens propre). Pour cela, nous devons tous travailler sur l'inclusion pour que la diversité des personnes qui créent le Metaverse soit identique à la diversité des utilisateurs.
Le mouvement d'organisation du Metaverse continue en Chine avec l'annonce de la création d'un Institut dans la province de Shenzhen qui va réunir les entreprises et le gouvernement local.
Dans ce article vous trouverez un retour sur le développement des mondes virtuels depuis les années 2000 et quelques points qui ont fait leur succès. Une manière de comprendre quel pourrait être l'avenir du Metavers
Non le Mataverse de remplacera pas les rencontres, ni les lieux de socialisation. Il va même les compléter en leur donnant une potentielle extension inconnue jusqu'à maintenant. Toute la stratégie des prochaines années sera de réussir l'hybridation réel/virtuel
Une réflexion intéressante de Tim O’Reilly sur les notions qui construisent le Metaverse : le lieu, le temps et les gens. Malgré le titre, on comprend vite que le lieu est un élément important de la construction d'un Metaverse mais qu'il ne peut pas être le seul.
Engage XR développe ses partenariats pour proposer des outils de création de mondes virtuels plus robustes. Engage Link sera disponible à la fin de l'année 2022 et, rapidement, le projet OASIS (un proto metaverse) devrait être disponible
Qu’est-ce qu’un lieu ? La question peut, à première vue, paraître étrange mais à l’heure où le Metaverse et les mondes virtuels sont dans toutes les discussions le lieu subit une véritable transformation. La réussite des différents proto-Metaverses viendra peut être dans la bonne compréhension de ce mot et de l’ensemble des images qu’il porte.
Pew Research Center vous propose un rapport assez impressionnant sur la perception du "Metaverse en 2040" conduit auprès de plus de 600 personnes en lien avec ce domaine. Il y a énormément de visions et de contenus dans ce travail, avec des avis très partagés et des réflexions autant positives que négatives.
Doit-on laisser Meta définir le concept de Metaverse au risque de voir émerger une vision particulière (et orientée) ? Cette article pose les bases de la question.
La dernière enquête de McKinsey nous donne des éléments sur l'adoption et la compréhension du Metaverse dans la population. S'il est clair que cet usage n'est pas encore mainstream, sa diffusion prend de multiples formes
Même si ce n'est qu'un sondage sur 200 entreprises ces chiffres nous donnent quelques informations sur la perception actuelle du #Metaverse. Les entreprises y recherchent du profit et les utilisateurs restent prudents
Dans cette présentation, Louis Rosenberg nous partage sa vision du développement du Metaverse en regard de celui des plateforme du web2.0
Il nous pose clairement la question de la nécessité de régulation immédiate pour mettre des règles communes en place.
